【フロンティア】雑感とデッキ草案
2016年9月29日 デッキ晴れる屋フロンティア紹介ページ
http://www.hareruyamtg.com/jp/pages/format_frontier.aspx
僕はフロンティアというフォーマットには特に不満はない。スタン落ちして間もない行き場を失ったカードの活躍の場が与えられたわけだし、それらのカードを売る機会を設けた企業努力の具現化だと思う。
不満はないけど、アブザンアグロやバントカンパニー、アタルカラブルレッドのような面白味のないデッキだけが支配する環境になるのであれば、今後何らかのてこ入れは必要だと思う。
この環境をやる意味、やる価値のあるデッキ、カードはざっくり以下の2点が考えられる。
①モダンでは活躍が難しいが、狭いこのフォーマットなら活躍の可能性があるもの
②宝船の巡航のような、明確にモダンで使えないもの
上記に挙げた面白味のないデッキを避けつつ、①か②を満たせるかもしれないデッキを考えてみる。まず①。
アブザン予示明滅
土地25
4:《森/Forest》
2:《平地/Plains》
1:《梢の眺望/Canopy Vista》
1:《燻る湿地/Smoldering Marsh》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
3:《乱脈な気孔/Shambling Vent》
1:《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
1:《ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey》
クリーチャー18
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
4:《地下墓地の選別者/Catacomb Sifter》
4:《包囲サイ/Siege Rhino》
4:《囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental》
2:《女王スズメバチ/Hornet Queen》
プレインズウォーカー8
3:《ゼンディカーの代弁者、ニッサ/Nissa, Voice of Zendikar》
3:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
2:《頂点捕食者、ガラク/Garruk, Apex Predator》
スペル9
2:《ドロモカの命令/Dromoka’s Command》
4:《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
3:《奇妙な幕間/Eerie Interlude》
土地構成は晴れる屋のサンプルアブザンを参考にした。
キーカードは囁きの森の精霊と奇妙な幕間。予示で高コストやPWを出し、それをまとめてブリンクさせる。軽業の妙技や遥かなる旅路といったカードが他にあるが、1枚のカードとしては弱いのでまとめて出来る奇妙な幕間をとりあえず採用。
基本的には現行スタンの白緑トークンをベースにして、そこに包囲サイや女王スズメバチ、ガラク等を追加。
・囁きの森の精霊→単純に頭数増やせるので明滅と関係なくトークン戦略と相性がいい
・奇妙な幕間→包囲サイや地下墓地の選別者等、CIP能力持ちを単に明滅するでも仕事出来る
といったように、シナジーパーツそれぞれが単体でも動くようにデッキを考えてみるとこのような形になった。
マナカーブはある程度意識したけどまわしてないのでとりあえず叩き台。
アヴァシン、緑機械巨人、ロック鳥等他にも選択肢はあるので調整のしがいはありそう。
余談だけど奇妙な幕間は戻ってくるまでにタイムラグがあるので厳密には明滅とは違う能力かもしれない。
余談その2 明滅ネタとしてエルドラージタイタンやウギンを考えたけど、エルドラージは唱えたときの誘発がない、ウギンはマイナス能力で自軍全滅するのでプラス使うしかないというような観点から相性があまりよくないと判断。
http://www.hareruyamtg.com/jp/pages/format_frontier.aspx
僕はフロンティアというフォーマットには特に不満はない。スタン落ちして間もない行き場を失ったカードの活躍の場が与えられたわけだし、それらのカードを売る機会を設けた企業努力の具現化だと思う。
不満はないけど、アブザンアグロやバントカンパニー、アタルカラブルレッドのような面白味のないデッキだけが支配する環境になるのであれば、今後何らかのてこ入れは必要だと思う。
この環境をやる意味、やる価値のあるデッキ、カードはざっくり以下の2点が考えられる。
①モダンでは活躍が難しいが、狭いこのフォーマットなら活躍の可能性があるもの
②宝船の巡航のような、明確にモダンで使えないもの
上記に挙げた面白味のないデッキを避けつつ、①か②を満たせるかもしれないデッキを考えてみる。まず①。
アブザン予示明滅
土地25
4:《森/Forest》
2:《平地/Plains》
1:《梢の眺望/Canopy Vista》
1:《燻る湿地/Smoldering Marsh》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
3:《乱脈な気孔/Shambling Vent》
1:《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
1:《ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey》
クリーチャー18
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
4:《地下墓地の選別者/Catacomb Sifter》
4:《包囲サイ/Siege Rhino》
4:《囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental》
2:《女王スズメバチ/Hornet Queen》
プレインズウォーカー8
3:《ゼンディカーの代弁者、ニッサ/Nissa, Voice of Zendikar》
3:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
2:《頂点捕食者、ガラク/Garruk, Apex Predator》
スペル9
2:《ドロモカの命令/Dromoka’s Command》
4:《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
3:《奇妙な幕間/Eerie Interlude》
土地構成は晴れる屋のサンプルアブザンを参考にした。
キーカードは囁きの森の精霊と奇妙な幕間。予示で高コストやPWを出し、それをまとめてブリンクさせる。軽業の妙技や遥かなる旅路といったカードが他にあるが、1枚のカードとしては弱いのでまとめて出来る奇妙な幕間をとりあえず採用。
基本的には現行スタンの白緑トークンをベースにして、そこに包囲サイや女王スズメバチ、ガラク等を追加。
・囁きの森の精霊→単純に頭数増やせるので明滅と関係なくトークン戦略と相性がいい
・奇妙な幕間→包囲サイや地下墓地の選別者等、CIP能力持ちを単に明滅するでも仕事出来る
といったように、シナジーパーツそれぞれが単体でも動くようにデッキを考えてみるとこのような形になった。
マナカーブはある程度意識したけどまわしてないのでとりあえず叩き台。
アヴァシン、緑機械巨人、ロック鳥等他にも選択肢はあるので調整のしがいはありそう。
余談だけど奇妙な幕間は戻ってくるまでにタイムラグがあるので厳密には明滅とは違う能力かもしれない。
余談その2 明滅ネタとしてエルドラージタイタンやウギンを考えたけど、エルドラージは唱えたときの誘発がない、ウギンはマイナス能力で自軍全滅するのでプラス使うしかないというような観点から相性があまりよくないと判断。
【デッキ】欠色突撃陣形その2
2015年10月7日 デッキ コメント (5)土地23
2:《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
2:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
3:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
3:《大草原の川/Prairie Stream》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《島/Island》
3:《山/Mountain》
1:《森/Forest》
クリーチャー18
2:《コジレックの歩哨/Kozilek’s Sentinel》
4:《波に漂うもの/Tide Drifter》
4:《水底の潜入者/Benthic Infiltrator》
4:《コジレックの伝令/Herald of Kozilek》
4:《僧院の群れ/Monastery Flock》
スペル19
4:《突撃陣形/Assault Formation》
2:《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
1:《集合した中隊/Collected Company》
2:《否認/Negate》
1:《光輝の炎/Radiant Flames》
1:《手酷い失敗/Horribly Awry》
2:《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm》
1:《粗暴な排除/Brutal Expulsion》
2:《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
2:《極上の炎技/Exquisite Firecraft》
1:《焙り焼き/Roast》
土地は要調整
こないだまわした感じの感触だと、愚直に突撃陣形引いて殴るという構成では弱いことがわかった
なので、白をタッチしてジェスカイぽい除去スペルをたくさん積む作戦
光輝の炎→マナクリや赤単系には効くがあまりメインから必要性を感じなかった あって1枚
集合した中隊→強いんだけど、結局突撃陣形がないとどうしようもない なのでコントロール用サイドにするか
幽霊火の刃→装備品としては非常に強い、がよく考えて欲しい 彼らは素のスペックが低いんだ 刃つけてようやく一人前 突撃陣形があるとオーバーキル
いらないのでは?
予期→忘れてたのであとで調整する
不快な集合体と搭載歩行機械はリストラしました
また検討して入れるかも
あとは黒タッチする案も検討してみる
2:《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
2:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
3:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
3:《大草原の川/Prairie Stream》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《島/Island》
3:《山/Mountain》
1:《森/Forest》
クリーチャー18
2:《コジレックの歩哨/Kozilek’s Sentinel》
4:《波に漂うもの/Tide Drifter》
4:《水底の潜入者/Benthic Infiltrator》
4:《コジレックの伝令/Herald of Kozilek》
4:《僧院の群れ/Monastery Flock》
スペル19
4:《突撃陣形/Assault Formation》
2:《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
1:《集合した中隊/Collected Company》
2:《否認/Negate》
1:《光輝の炎/Radiant Flames》
1:《手酷い失敗/Horribly Awry》
2:《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm》
1:《粗暴な排除/Brutal Expulsion》
2:《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
2:《極上の炎技/Exquisite Firecraft》
1:《焙り焼き/Roast》
土地は要調整
こないだまわした感じの感触だと、愚直に突撃陣形引いて殴るという構成では弱いことがわかった
なので、白をタッチしてジェスカイぽい除去スペルをたくさん積む作戦
光輝の炎→マナクリや赤単系には効くがあまりメインから必要性を感じなかった あって1枚
集合した中隊→強いんだけど、結局突撃陣形がないとどうしようもない なのでコントロール用サイドにするか
幽霊火の刃→装備品としては非常に強い、がよく考えて欲しい 彼らは素のスペックが低いんだ 刃つけてようやく一人前 突撃陣形があるとオーバーキル
いらないのでは?
予期→忘れてたのであとで調整する
不快な集合体と搭載歩行機械はリストラしました
また検討して入れるかも
あとは黒タッチする案も検討してみる
【雑記】ティムール欠色突撃陣形の感触
2015年10月3日 デッキ早速発売日フライデーに殴り込みにいった
デッキは先日リストを載せたやつを微調整して
アブザンタッチ青ミッドレンジ ××
ティムールドラゴン ○×○
アブザンミッドレンジ ×○×
で、1‐2
一戦目にいたっては中隊も突撃陣形も一度も引くことなく泣かされた
二戦目三戦目は好感触。
突撃陣形設置後はサイや収斂エレメンタルを余裕で越えるパワーで圧倒出来る。
・タフネスあげるロード
突撃陣形化では鬼のような強さ。ないときは最低限の壁、ただし往々にして置物
・搭載歩行機械
突撃陣形ないときの救い。あまり強くない
・コジレックのほしょう
2マナで積極的に殴れるので見た目より強い?
・マナコスト下げるやつ
コスメ下がると1ターンに3体展開くらいできる、パワーも素で2あり優秀
・アンブロッカブル君
MVP
・不快な集合体
見た目ほど強くはない?かも
3マナが重いので枚数削る筆頭。アンブロッカブル君と交替かな。
突撃陣形引っ張ってくるために予期は4積みで良い
とりあえずざっとそんな感じだ
デッキは先日リストを載せたやつを微調整して
アブザンタッチ青ミッドレンジ ××
ティムールドラゴン ○×○
アブザンミッドレンジ ×○×
で、1‐2
一戦目にいたっては中隊も突撃陣形も一度も引くことなく泣かされた
二戦目三戦目は好感触。
突撃陣形設置後はサイや収斂エレメンタルを余裕で越えるパワーで圧倒出来る。
・タフネスあげるロード
突撃陣形化では鬼のような強さ。ないときは最低限の壁、ただし往々にして置物
・搭載歩行機械
突撃陣形ないときの救い。あまり強くない
・コジレックのほしょう
2マナで積極的に殴れるので見た目より強い?
・マナコスト下げるやつ
コスメ下がると1ターンに3体展開くらいできる、パワーも素で2あり優秀
・アンブロッカブル君
MVP
・不快な集合体
見た目ほど強くはない?かも
3マナが重いので枚数削る筆頭。アンブロッカブル君と交替かな。
突撃陣形引っ張ってくるために予期は4積みで良い
とりあえずざっとそんな感じだ
【デッキ】ティムール欠色突撃陣形カンパニー
2015年9月29日 デッキ土地:22
2 :《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
2:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
3:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
1:《窪み渓谷/Sunken Hollow》
1:《大草原の川/Prairie Stream》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4:《島/Island》
4:《山/Mountain》
クリーチャー:21
2:《コジレックの歩哨/Kozilek’s Sentinel》
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
4:《波に漂うもの/Tide Drifter》
3:《水底の潜入者/Benthic Infiltrator》
4:《コジレックの伝令/Herald of Kozilek》
4:《不快な集合体/Vile Aggregate》
スペル:17
4:《突撃陣形/Assault Formation》
4:《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
4:《集合した中隊/Collected Company》
2:《否認/Negate》
3:《光輝の炎/Radiant Flames》
まわしてたら、タップインランドがあまりにもきついことが分かってどんどん減っていった
3色もミシュラも厳しい
破滅を導くものとかいうパワーあげるやつ最初入れてて突撃陣形引かないときのダメージ源とか考えてたけど重い割にはタフネス低くて光輝の炎に巻き込まれるので辞めた
相手がコントロールなら光輝の炎抜いてサイドから入れてもいいかも
追記 わちゃわちゃしてないマナベースも考えてみた
4:《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
3:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
3:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
3:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2:《開拓地の野営地/Frontier Bivouac》
4:《島/Island》
2:《山/Mountain》
1:《森/Forest》
【デッキ】現状のマルドゥ
2015年5月1日 デッキ コメント (1)土地 25
3:《沼/Swamp》
2:《山/Mountain》
4:《悪意の神殿/Temple of Malice》
2:《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
2:《静寂の神殿/Temple of Silence》
1:《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
2:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《精霊龍のるつぼ/Crucible of the Spirit Dragon》
2:《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon》
2:《血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves》
クリーチャー 9
4:《雷破の執政/Thunderbreak Regent》
4:《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》
1:《嵐の憤怒、コラガン/Kolaghan, the Storm’s Fury》
プレインズウォーカー 3
1:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
1:《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
1:《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
スペル 23
1:《エレボスの鞭/Whip of Erebos》
1:《蔑み/Despise》
2:《思考囲い/Thoughtseize》
2:《龍詞の咆哮/Draconic Roar》
2:《マグマの噴流/Magma Jet》
3:《胆汁病/Bile Blight》
1:《はじける破滅/Crackling Doom》
3:《忌呪の発動/Foul-Tongue Invocation》
3:《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
3:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
1:《命運の核心/Crux of Fate》
1:《完全なる終わり/Utter End》
サイドボード 15
1:《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
1:《焙り焼き/Roast》
1:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
2:《マルドゥの魔除け/Mardu Charm》
1:《消去/Erase》
1:《命運の核心/Crux of Fate》
2:《正義のうねり/Surge of Righteousness》
1:《強迫/Duress》
2:《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》
3:《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix》
ここ最近はマルドゥが増えてきた気がする
今年始め辺りは全然いなくて、勝てないからみんな使わないんだろうなと思ってた 自分も勝てなかった
今増えてきてるということは勝てる環境にかわってきたということかな
メタ
軽いデッキに対して
2マナ除去群と神々の憤怒がよく効くので安定して戦える
中速デッキに対して
2マナ級除去があまり効かず、忌呪の発動等に頼るしかない 引けないともちろんそのまま負ける
重いデッキ(青黒とか)に対して
この場合はメインそこそこ戦える ドラゴン1体が止まらずに終わることもある あと熟達
増えてきたドラゴン系中速デッキに対してとても弱い 昨日のマルドゥもティムールもまさにそんな感じだった 軽いデッキに対しては忌呪や英雄の破滅も刺さらないとはいえ一応働くものの、重いデッキには胆汁病すらまともに効かないことがここ最近の敗因
しかし除去を重くすると今度は軽いデッキに弱くなる
ここが詰めきれてないのがとても重い課題
神々の憤怒は流行りのデン+猛禽にすごく刺さるのが良い
◆追記 デッキの白いカード達
メインボード
1:《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
トークン継続的生成を買っていたが、軽い飛行が欲しいならフェニックスのほうが強い→リストラ
1:《はじける破滅/Crackling Doom》
最近また活躍しだした
1:《完全なる終わり/Utter End》
やはり重い→リストラ
サイドボード
1:《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
ストームブレスには撃てない→厳しい
2:《マルドゥの魔除け/Mardu Charm》
ストームブレスには撃てない ほとんど4点火力→他に代わりがいそう
1:《消去/Erase》
非常に惜しい
2:《正義のうねり/Surge of Righteousness》
赤単には素晴らしいカード
2:《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》
青黒には素晴らしいカード
以上をふまえると、欲しいカードとしては、消去(エンチャント除去)、うねり、熟達
次点ではじける破滅ということになる
熟達はマナフラッドには強いものの、タッチで8マナのときに白2マナが割りと厳しい 体感では1.5マナくらいしかでない
うねりは、赤単をメタるなら他にも選択肢はあるので、これをタッチするまではないという話になる
突き詰めると、エンチャント対策さえあれば白はいらない
この路線で今後の調整を考えていく
しばらくこだわってきたマルドゥがここでようやくコラガンカラーに変革しそう
【デッキ】マルドゥ調整その4
2015年4月19日 デッキ
今日はゲームデー行ったけど全然勝てなくて悲しい……
先週くらいから通算で勝率4割もいってないくらい
どうしたらいいんだろう
とりあえず今日ゲームデーに持って行ったデッキを画像に
サイドボードは省略するけど、基本的には赤単がとても苦手なので赤単を強烈に意識しています
○デッキの構成
◆土地 25枚
アーボーグは単に持ってないという理由から入れてません
おそらく1枚は最低でも入れてあげるのがベストだろうと思うけど、黒マナが欲しくて負けるというゲームは基本的にない というか色事故では負けた覚えがない
◆フィニッシャー
ドラゴンが6体
ソリン2
見えざるものの熟達2
火口の精霊はごく稀にフィニッシャーになりますが基本的には除去換算です
メイン熟達はとても良いです 基本的に腐る場面は押されててどうしようもなくて終わる時なので そういう時は熟達のせいで負けたとは思わない
メイン熟達のおかげで、エスパーや青黒には勝ち越しており有利と認識
ドラゴン6は色々悩んで最終的にこの枚数に落ち着いた でもこれがはっきりいって敗因の1つかなと思っています
◆除去
全体除去6枚
単体除去11枚
ハンデス2枚
火口の精霊2枚
こうして冷静に見てみると、ブンまわってる赤単を止められるのは神々の憤怒と胆汁病、忌呪の発動のライフゲインくらいしかない
ティムールやグルールのミッドレンジにも弱い こういう相手には逆に神々の憤怒や胆汁病が除去として届かず、しばしば不要牌として手札に来てそのまま負けが見える
◆なんでこれ入れてるの枠
※基本的に自分で強いと思ったものを入れているだけ なので、「なんでそれ使ってるんですか?」というリアクションをもらったものについてピックアップ
・陽焼の執政
もともと、早いデッキに苦手意識があり、この枠はストームブレスが入っていました しかし、ストームブレスはどちらかというと攻めるタイプのドラゴンであり、ストームブレスが出せる時にもまだ守りを固めたい盤面が多くあり、その為守りを意識した白執政を採用としました ちなみにサイドボードには追加のストームブレスがいるので、サイド後に白執政と交代することはあります
・火口の精霊
「なんで?」と聞かれるのと同時に、「強いですね」という感想をもらうことが一番多いのがこれ。やはり早いデッキへの苦手意識から、3マナにしてタフネス6と、5マナクラスまで止められる肉体があり また、4点クリーチャー火力は相手の脅威を1マナで落とせるので使い勝手が良いです 一方で、相手が展開していない盤面で何もしないこいつが突っ立ってる場面もよく見かけます
・命取りの放浪
「5マナになって、トークンを出せなくなった代わりに自動+1になっている死なないソリン」
これ+火口の精霊で、クリーチャー問答無用で除去+ライフゲイン
これ+執政で3点与えつつライフゲイン
推されている場面からのストームブレス速攻アタックでライフ差をひっくり返す
よくこっちのフィニッシャーが1体だけ立っている場面が多いので、これは悪いカードではないです しかしキープ基準にならず5マナと重い、1枚で仕事しないこれはとても良いカードだとは思えません 1枚差しが安定 まあなくてもいい
○これまでのマッチアップの分析
◆対赤単
有利になれたと思ったら、めちゃくちゃ不利 数少ない対応できるスペルを早いターンで引いていなければならず、それでようやく五分くらい サイド次第ではなんとかなるのかもしれないと思ったがこれだけサイドでメタっても勝てないのはまずい
→忌呪の発動がとても重要かもしれない その為にはもっとドラゴンを積まないと その為には構成を大きく変更しないと
◆グルール等のミッドレンジ系
緑白信心は割となんとかなる
グルールがちょっとやばい 飛んでるパワー高いのが多くて、マナクリ潰してもあまり意味がない 除去をそいつらに合わせるとおそらく赤単に弱くなる、というジレンマ 盤面が常に劣性という印象 これはどうしたらよいのか今のところアイデアがない エルズペスの力をもう一度借りて、攻め手をしっかりさばききって着地されせばなんとかなる?
◆エスパー 青黒
熟達のおかげで有利に勝てる しかしディグはやめてほしい
◆アブザン
あまりマッチアップしていないのでよくわからないが、グルール系統と同じ印象 ただもう少しグルールとかよりはマシ
◆ジェスカイ
赤単に近い たぶん不利だと思うけど先週よりはましになっているかも
とりあえずこの反省を活かして、忌呪の発動を活かす為にドラゴンを増やしつつ調整します 明日もゲームデイ行く予定
先週くらいから通算で勝率4割もいってないくらい
どうしたらいいんだろう
とりあえず今日ゲームデーに持って行ったデッキを画像に
サイドボードは省略するけど、基本的には赤単がとても苦手なので赤単を強烈に意識しています
○デッキの構成
◆土地 25枚
アーボーグは単に持ってないという理由から入れてません
おそらく1枚は最低でも入れてあげるのがベストだろうと思うけど、黒マナが欲しくて負けるというゲームは基本的にない というか色事故では負けた覚えがない
◆フィニッシャー
ドラゴンが6体
ソリン2
見えざるものの熟達2
火口の精霊はごく稀にフィニッシャーになりますが基本的には除去換算です
メイン熟達はとても良いです 基本的に腐る場面は押されててどうしようもなくて終わる時なので そういう時は熟達のせいで負けたとは思わない
メイン熟達のおかげで、エスパーや青黒には勝ち越しており有利と認識
ドラゴン6は色々悩んで最終的にこの枚数に落ち着いた でもこれがはっきりいって敗因の1つかなと思っています
◆除去
全体除去6枚
単体除去11枚
ハンデス2枚
火口の精霊2枚
こうして冷静に見てみると、ブンまわってる赤単を止められるのは神々の憤怒と胆汁病、忌呪の発動のライフゲインくらいしかない
ティムールやグルールのミッドレンジにも弱い こういう相手には逆に神々の憤怒や胆汁病が除去として届かず、しばしば不要牌として手札に来てそのまま負けが見える
◆なんでこれ入れてるの枠
※基本的に自分で強いと思ったものを入れているだけ なので、「なんでそれ使ってるんですか?」というリアクションをもらったものについてピックアップ
・陽焼の執政
もともと、早いデッキに苦手意識があり、この枠はストームブレスが入っていました しかし、ストームブレスはどちらかというと攻めるタイプのドラゴンであり、ストームブレスが出せる時にもまだ守りを固めたい盤面が多くあり、その為守りを意識した白執政を採用としました ちなみにサイドボードには追加のストームブレスがいるので、サイド後に白執政と交代することはあります
・火口の精霊
「なんで?」と聞かれるのと同時に、「強いですね」という感想をもらうことが一番多いのがこれ。やはり早いデッキへの苦手意識から、3マナにしてタフネス6と、5マナクラスまで止められる肉体があり また、4点クリーチャー火力は相手の脅威を1マナで落とせるので使い勝手が良いです 一方で、相手が展開していない盤面で何もしないこいつが突っ立ってる場面もよく見かけます
・命取りの放浪
「5マナになって、トークンを出せなくなった代わりに自動+1になっている死なないソリン」
これ+火口の精霊で、クリーチャー問答無用で除去+ライフゲイン
これ+執政で3点与えつつライフゲイン
推されている場面からのストームブレス速攻アタックでライフ差をひっくり返す
よくこっちのフィニッシャーが1体だけ立っている場面が多いので、これは悪いカードではないです しかしキープ基準にならず5マナと重い、1枚で仕事しないこれはとても良いカードだとは思えません 1枚差しが安定 まあなくてもいい
○これまでのマッチアップの分析
◆対赤単
有利になれたと思ったら、めちゃくちゃ不利 数少ない対応できるスペルを早いターンで引いていなければならず、それでようやく五分くらい サイド次第ではなんとかなるのかもしれないと思ったがこれだけサイドでメタっても勝てないのはまずい
→忌呪の発動がとても重要かもしれない その為にはもっとドラゴンを積まないと その為には構成を大きく変更しないと
◆グルール等のミッドレンジ系
緑白信心は割となんとかなる
グルールがちょっとやばい 飛んでるパワー高いのが多くて、マナクリ潰してもあまり意味がない 除去をそいつらに合わせるとおそらく赤単に弱くなる、というジレンマ 盤面が常に劣性という印象 これはどうしたらよいのか今のところアイデアがない エルズペスの力をもう一度借りて、攻め手をしっかりさばききって着地されせばなんとかなる?
◆エスパー 青黒
熟達のおかげで有利に勝てる しかしディグはやめてほしい
◆アブザン
あまりマッチアップしていないのでよくわからないが、グルール系統と同じ印象 ただもう少しグルールとかよりはマシ
◆ジェスカイ
赤単に近い たぶん不利だと思うけど先週よりはましになっているかも
とりあえずこの反省を活かして、忌呪の発動を活かす為にドラゴンを増やしつつ調整します 明日もゲームデイ行く予定
【デッキ】龍の降下デッキ
2015年4月17日 デッキ龍の降下が高騰して、安い時に買っておいて良かったと思いつつも、一向に結果を出したデッキが上がってこない 僕自身はマルドゥとシミックしか使ってなく、龍の降下が入るデッキも組めていない
というわけで2つほど考えた
赤白タッチアタルカの命令トークン型
アタルカ命令で勝つと見せかけてさりげなく龍の大嵐+龍の降下というプラン
んー……何か違う
グルールドラゴン型
このタイプだとコンボパーツ2つのせいで、純正グルールに比べてパワーが劣っている感がある苦しめる声のようなドローソースが欲しい(ただマグマの噴流で占術も出来るのでなくても良いかなとも思う)
いずれにしても雷破の執政は4枚欲しいので、ゲームデーの賞品をうまくゲット出来たり出来たらどちらかを組んでみよう
というわけで2つほど考えた
赤白タッチアタルカの命令トークン型
土地:24
2:《マナの合流点/Mana Confluence》
4:《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
4:《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
7:《山/Mountain》
1:《平地/Plains》
1:《森/Forest》
クリーチャー:4
4:《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
スペル:32
4:《荒野の確保/Secure the Wastes》
4:《急報/Raise the Alarm》
4:《軍族童の突発/Hordeling Outburst》
2:《龍の降下/Descent of the Dragons》
3:《龍の大嵐/Dragon Tempest》
4:《アタルカの命令/Atarka’s Command》
2:《ヘリオッドの指図/Dictate of Heliod》
3:《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks》
4:《かき立てる炎/Stoke the Flames》
2:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
アタルカ命令で勝つと見せかけてさりげなく龍の大嵐+龍の降下というプラン
んー……何か違う
グルールドラゴン型
土地:23
4:《奔放の神殿/Temple of Abandon》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
7:《森/Forest》
8:《山/Mountain》
クリーチャー:22
4:《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
4:《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
4:《龍を操る者/Dragon Whisperer》
4:《雷破の執政/Thunderbreak Regent》
3:《大いなる狩りの巫師/Shaman of the Great Hunt》
3:《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》
スペル:15
3:《龍の降下/Descent of the Dragons》
3:《龍の大嵐/Dragon Tempest》
2:《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》
2:《龍詞の咆哮/Draconic Roar》
3:《マグマの噴流/Magma Jet》
2:《焙り焼き/Roast》
このタイプだとコンボパーツ2つのせいで、純正グルールに比べてパワーが劣っている感がある苦しめる声のようなドローソースが欲しい(ただマグマの噴流で占術も出来るのでなくても良いかなとも思う)
いずれにしても雷破の執政は4枚欲しいので、ゲームデーの賞品をうまくゲット出来たり出来たらどちらかを組んでみよう
【雑記】マルドゥコントロール調整その2
2015年4月13日 デッキ土日の結果合計は3‐5と負け越し、トータル成績は7‐10
日に日に調整するごとに弱くなっていってる感じがするので、また一から完全に新しく作り直す
それとは別に緑青タッチ赤変異デッキを検討中
こっちのほうが強いかもしれない
日に日に調整するごとに弱くなっていってる感じがするので、また一から完全に新しく作り直す
それとは別に緑青タッチ赤変異デッキを検討中
こっちのほうが強いかもしれない
【デッキ】ドロモカビートダウン
2015年4月11日 デッキ
このデッキは、突撃陣形が使いたかったわけではなく、実は「オジュタイの語り部」から始まっている。しかし、オジュタイの語り部をまともに運用するなら、ドラゴンが10枚以上ないと2ターン目語り部セット1ドローが出来ない。
想定されるデッキとしては、雷破の執政やストームブレスを活かした赤白系に入りそうだが、ドラゴン10枚入れた構成としてはその先が難しそうに思えた。第一、前兆の壁に飛行が付いたからなんだというのか。そこで、この方向性は切り捨て、赤ではなく緑をもう一つのカラーに採用することにした。
緑白はリンゴスさんのカマズニアカラーであり、そういったアグロデッキが想定されるが、個人的に緑白は星座の色と認識している。そこで、星座パーツを探っていったところ、「エンチャントであり」「パワーがないがタフネスが高い語り部と相性の良い」突撃陣形に突き当たった。
デッキは画像の通り。
◆課題1 「突撃陣形がない時弱い」をどう克服するか
カードを引けるカードに強く着目した。まずデッキの根底にある語り部は1ドロー出来るものとしてみなしている。また、神々との融和、開花の幻霊も突撃陣形を引っ張ってこれる可能性がある。狩猟者でトップ土地プレイを繰り返すことも、デッキを掘り進められるので良い。さらに追加として、根囲いの壁を選んだ。突撃陣形がなければドローすればよいし、あったら4/4として殴ればよい。
また、語り部の為に無理やり入れたドラゴン軍団は突撃陣形が引けなくても主戦力になる頼りがいのある奴らである。(ただし赤いドラゴンよりは強くない)
◆課題2 盤面にあまり触れないのをどうするか
1つは、さっさと壁と突撃陣形を展開して殴り勝つプラン。もう1つは、メインは捨てて、サイドからの除去に頼るプラン。1戦落とすことが前提でも、結果的に2-1で勝てたら良い話なので。
ちなみに、ストームブレスが出てきたら1枚でゲームセットなので、せめてもの抵抗として緑執政を入れた。まあ根本的な解決になっているとは思えないが……
サイドボードは一応作ってあるが省略
これから回してみて可能性を感じなかったら、このプランは捨てて、当初の想定であった「ジェスカイドラゴン」に移る
想定されるデッキとしては、雷破の執政やストームブレスを活かした赤白系に入りそうだが、ドラゴン10枚入れた構成としてはその先が難しそうに思えた。第一、前兆の壁に飛行が付いたからなんだというのか。そこで、この方向性は切り捨て、赤ではなく緑をもう一つのカラーに採用することにした。
緑白はリンゴスさんのカマズニアカラーであり、そういったアグロデッキが想定されるが、個人的に緑白は星座の色と認識している。そこで、星座パーツを探っていったところ、「エンチャントであり」「パワーがないがタフネスが高い語り部と相性の良い」突撃陣形に突き当たった。
デッキは画像の通り。
◆課題1 「突撃陣形がない時弱い」をどう克服するか
カードを引けるカードに強く着目した。まずデッキの根底にある語り部は1ドロー出来るものとしてみなしている。また、神々との融和、開花の幻霊も突撃陣形を引っ張ってこれる可能性がある。狩猟者でトップ土地プレイを繰り返すことも、デッキを掘り進められるので良い。さらに追加として、根囲いの壁を選んだ。突撃陣形がなければドローすればよいし、あったら4/4として殴ればよい。
また、語り部の為に無理やり入れたドラゴン軍団は突撃陣形が引けなくても主戦力になる頼りがいのある奴らである。(ただし赤いドラゴンよりは強くない)
◆課題2 盤面にあまり触れないのをどうするか
1つは、さっさと壁と突撃陣形を展開して殴り勝つプラン。もう1つは、メインは捨てて、サイドからの除去に頼るプラン。1戦落とすことが前提でも、結果的に2-1で勝てたら良い話なので。
ちなみに、ストームブレスが出てきたら1枚でゲームセットなので、せめてもの抵抗として緑執政を入れた。まあ根本的な解決になっているとは思えないが……
サイドボードは一応作ってあるが省略
これから回してみて可能性を感じなかったら、このプランは捨てて、当初の想定であった「ジェスカイドラゴン」に移る
【デッキ】赤単タッチ緑信心
2015年3月24日 デッキ空智の踊りがすごく好きになったのでそれを活かしたデッキをまた別で考えてみる
土地 23
9:《山/Mountain》
1:《森/Forest》
4:《奔放の神殿/Temple of Abandon》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》 ←持ってない
1:《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon》
クリーチャー 24
4:《龍を操る者/Dragon Whisperer》 ←持ってない
4:《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》 ←持ってない
4:《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix》
4:《モーギスの狂信者/Fanatic of Mogis》
4:《雷破の執政/Thunderbreak Regent》
4:《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》
スペル 13
1:《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
2:《マグマの噴流/Magma Jet》
3:《龍詞の咆哮/Draconic Roar》
1:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
3:《双つ身の炎/Twinflame》 ←持ってない
3:《龍の大嵐/Dragon Tempest》
サイドボード 15
2:《弧状の稲妻/Arc Lightning》
4:《焙り焼き/Roast》
2:《引き裂く流弾/Rending Volley》
2:《破壊的な享楽/Destructive Revelry》
1:《垂直落下/Plummet》
2:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
2:《開拓地の包囲/Frontier Siege》
4/27 赤単t緑に変更
【デッキ】新白青英雄的とルールについての質問
2015年3月23日 デッキ コメント (2)タルキール龍紀伝にマルドゥコントロールに入りそうなカードがコラガンの命令以外目につかず、にも関わらず勝ち切れていないので白系ビートダウンのことばっかり考えている
今考えているデッキ
・マルドゥコントロール
考え中 除去スペルよりもフィニッシャー不足が深刻なので、新ドラゴンズを検討
・UC黒赤ウォーカイトデッキ
こないだ回したけど思ったよりアドの取り方が難しい 考えなおしたい UCじゃなく普通のスタン版も考える
・ドロモカビートダウン
ドロモカといいつつ、白単ウィニータッチ鼓舞する呼び声。鼓舞する呼び声はぱっとみ強いなあと思っていたが、本当に強く感じた 除去かわしながらアド取るとかえぐい
アナフェンザは強いんだけど鼓舞という能力が不安定というかちょっとずつ効果が見えていく十字軍みたいな感じで
まわした感じヘリオッドの槍とかいらんかった あと1マナ域は鼓舞の邪魔なので4枚くらいで良い 2ターン目アナフェンザ 3ターン目2マナクリーチャー出しつつ1マナ浮かせて思し召しとかを構える形が良い動きだった このデッキは伸びしろがあるのでもっと調整したい
・白青英雄的
本題 以下に現状のリスト
※青字は龍紀伝参入カード
まずこのデッキは現状UC構築をしています
スタンダード仕様にする場合、
2:《神秘の僧院/Mystic Monastery》
4:《平穏な入り江/Tranquil Cove》
1:《平地/Plains》
1:《島/Island》
↓
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment》
あとはサイドボードに《沈黙の大嵐、シュー・ユン/Shu Yun, the Silent Tempest》を多分積むと思いますがそれ以上は変化ありません よく白青英雄的にはイロアスの英雄を入れていますが、今のレシピだとヘリオッドの巡礼者やその他オーラがなくなってしまった為、スタンダード版でも入らない可能性が高いです
タルキール龍紀伝からは《神出鬼没の呪拳士/Elusive Spellfist》と《空智の踊り/Dance of the Skywise》《巧みな機動/Artful Maneuver》を投入。基本的に毎ターンスペルをプレイすることは(クリーチャーさえいれば)可能なので、常に2/3ブロックされないを実現できます。地上でもたつきやすい英雄的の良い突破口になるとみています。
後者はどっちが良いかの選択になります。
例えば《戦識の重装歩兵/Battlewise Hoplite》を対象にして2ターンアタックした場合
・巧みな機動:5+6=11点 ・空智の踊り:5+3=8点
《ラゴンナ団の先駆者/Lagonna-Band Trailblazer》を対象にして2ターンアタックした場合
・巧みな機動:3+4=7点 ・空智の踊り:5+1=6点
巧みな機動
長所:安定したダメージ量を望め、カウンター量、スペルキャスト量が増える
短所:回避能力はつかない、1,2ターン連続して与えることが必須
空智の踊り
長所:初ターンのダメージ量が多く、飛行付き 素スペックによらずダメージ量が多い
短所:総ダメージ量、カウンター量、スペルキャスト量が少ない
(突然の飛行付与で相手のフライヤーを打ち取るプレイングも期待できる)
ようするに一長一短です。平たくいうと巧みな機動は安定していて、空智の踊りは爆発力があります。現時点ではどちらが環境的に、デッキ的に有利か調整しても結論が出ませんでした。両方ガン積みしたいところですがスロットも問題があるので、とりあえず2:2で採用。
また本件について1つのルール上質問。有識者の方いましたらコメント頂けると幸いです。
《神出鬼没の呪拳士/Elusive Spellfist》を対象に《空智の踊り/Dance of the Skywise》を唱えた場合、ブロックされない能力はなくなるか。
自分の中では、『神出鬼没の呪拳士は「ブロックされない」能力を持っている』わけではなく、『先頭フェイズ中のルールに「ブロッククリーチャー指定ステップにおいて、神出鬼没の呪拳士をブロック指定することが出来ない」というルールが追加される(改変される)』というルールになっている認識なので、この場合神出鬼没の呪拳士は5/4飛行ブロックされない状態になると思う。
ついでに、基本セット2015の基本のパワーとタフネスに関する記述で、「「基本のパワーとタフネス」という用語により、《剛力化》や+1/+1カウンターといったパワーとタフネスを変更する他の継続的効果が当該クリーチャーのパワーとタフネスが変更された後も引き続き適用されることがより明確となった」とあるので、+1/+0はいずれにせよ付与されるはず。
まあ多分このプレイをするときは対戦中にジャッジを都度呼ぶことになりそう。
マルドゥコントロールはちょっと煮詰まっているので、龍紀伝以後の初動はこのデッキを動かしてみたいと思います
余談ですが、魂の基点は思し召しや抵抗の妙技のほうがまだ強いと思ったので今のところ入れてません。特に、除去をかわしつつ強化するというところがプロテクション付与の強みというか本題なので、2発目がアップキープに確定で唱えないといけなくなるのは反復の価値がかなり下がりました。2マナで1.5マナ分の仕事してる印象。
追記:その他の検討事項
予期はデッキに入るか?
果敢の種にはなるが、英雄的には関与しない。基本的にパワーアップは望めない。
しかし英雄的というデッキはクリーチャーとスペルがほどよく回ってこないと勝てないデッキな為、このプチDTTはそれなりに使えるのでは?という
ならむしろ本物のDTTを入れたらいいじゃないと思うが、それはそれで探査という不安定な側面もあるため、これも一長一短。
今考えているデッキ
・マルドゥコントロール
考え中 除去スペルよりもフィニッシャー不足が深刻なので、新ドラゴンズを検討
・UC黒赤ウォーカイトデッキ
こないだ回したけど思ったよりアドの取り方が難しい 考えなおしたい UCじゃなく普通のスタン版も考える
・ドロモカビートダウン
ドロモカといいつつ、白単ウィニータッチ鼓舞する呼び声。鼓舞する呼び声はぱっとみ強いなあと思っていたが、本当に強く感じた 除去かわしながらアド取るとかえぐい
アナフェンザは強いんだけど鼓舞という能力が不安定というかちょっとずつ効果が見えていく十字軍みたいな感じで
まわした感じヘリオッドの槍とかいらんかった あと1マナ域は鼓舞の邪魔なので4枚くらいで良い 2ターン目アナフェンザ 3ターン目2マナクリーチャー出しつつ1マナ浮かせて思し召しとかを構える形が良い動きだった このデッキは伸びしろがあるのでもっと調整したい
・白青英雄的
本題 以下に現状のリスト
土地 21
2:《神秘の僧院/Mystic Monastery》
4:《平穏な入り江/Tranquil Cove》
8:《平地/Plains》
7:《島/Island》
クリーチャー 18
4:《ラゴンナ団の先駆者/Lagonna-Band Trailblazer》
4:《恩寵の重装歩兵/Favored Hoplite》
4:《戦識の重装歩兵/Battlewise Hoplite》
2:《道の探求者/Seeker of the Way》
4:《神出鬼没の呪拳士/Elusive Spellfist》
スペル 21
4:《神々の思し召し/Gods Willing》
4:《果敢な一撃/Defiant Strike》
4:《タッサの試練/Ordeal of Thassa》
3:《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
2:《アジャニの存在/Ajani’s Presence》
2:《空智の踊り/Dance of the Skywise》
2:《巧みな機動/Artful Maneuver》
サイドボード 15
2:《ヘリオッドの試練/Ordeal of Heliod》
1:《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
4:《頑固な否認/Stubborn Denial》
2:《宝船の巡航/Treasure Cruise》
1:《アブザンの優位/Abzan Advantage》
2:《存在の破棄/Revoke Existence》
3:《異端の輝き/Glare of Heresy》
※青字は龍紀伝参入カード
まずこのデッキは現状UC構築をしています
スタンダード仕様にする場合、
2:《神秘の僧院/Mystic Monastery》
4:《平穏な入り江/Tranquil Cove》
1:《平地/Plains》
1:《島/Island》
↓
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment》
あとはサイドボードに《沈黙の大嵐、シュー・ユン/Shu Yun, the Silent Tempest》を多分積むと思いますがそれ以上は変化ありません よく白青英雄的にはイロアスの英雄を入れていますが、今のレシピだとヘリオッドの巡礼者やその他オーラがなくなってしまった為、スタンダード版でも入らない可能性が高いです
タルキール龍紀伝からは《神出鬼没の呪拳士/Elusive Spellfist》と《空智の踊り/Dance of the Skywise》《巧みな機動/Artful Maneuver》を投入。基本的に毎ターンスペルをプレイすることは(クリーチャーさえいれば)可能なので、常に2/3ブロックされないを実現できます。地上でもたつきやすい英雄的の良い突破口になるとみています。
後者はどっちが良いかの選択になります。
例えば《戦識の重装歩兵/Battlewise Hoplite》を対象にして2ターンアタックした場合
・巧みな機動:5+6=11点 ・空智の踊り:5+3=8点
《ラゴンナ団の先駆者/Lagonna-Band Trailblazer》を対象にして2ターンアタックした場合
・巧みな機動:3+4=7点 ・空智の踊り:5+1=6点
巧みな機動
長所:安定したダメージ量を望め、カウンター量、スペルキャスト量が増える
短所:回避能力はつかない、1,2ターン連続して与えることが必須
空智の踊り
長所:初ターンのダメージ量が多く、飛行付き 素スペックによらずダメージ量が多い
短所:総ダメージ量、カウンター量、スペルキャスト量が少ない
(突然の飛行付与で相手のフライヤーを打ち取るプレイングも期待できる)
ようするに一長一短です。平たくいうと巧みな機動は安定していて、空智の踊りは爆発力があります。現時点ではどちらが環境的に、デッキ的に有利か調整しても結論が出ませんでした。両方ガン積みしたいところですがスロットも問題があるので、とりあえず2:2で採用。
また本件について1つのルール上質問。有識者の方いましたらコメント頂けると幸いです。
《神出鬼没の呪拳士/Elusive Spellfist》を対象に《空智の踊り/Dance of the Skywise》を唱えた場合、ブロックされない能力はなくなるか。
自分の中では、『神出鬼没の呪拳士は「ブロックされない」能力を持っている』わけではなく、『先頭フェイズ中のルールに「ブロッククリーチャー指定ステップにおいて、神出鬼没の呪拳士をブロック指定することが出来ない」というルールが追加される(改変される)』というルールになっている認識なので、この場合神出鬼没の呪拳士は5/4飛行ブロックされない状態になると思う。
ついでに、基本セット2015の基本のパワーとタフネスに関する記述で、「「基本のパワーとタフネス」という用語により、《剛力化》や+1/+1カウンターといったパワーとタフネスを変更する他の継続的効果が当該クリーチャーのパワーとタフネスが変更された後も引き続き適用されることがより明確となった」とあるので、+1/+0はいずれにせよ付与されるはず。
まあ多分このプレイをするときは対戦中にジャッジを都度呼ぶことになりそう。
マルドゥコントロールはちょっと煮詰まっているので、龍紀伝以後の初動はこのデッキを動かしてみたいと思います
余談ですが、魂の基点は思し召しや抵抗の妙技のほうがまだ強いと思ったので今のところ入れてません。特に、除去をかわしつつ強化するというところがプロテクション付与の強みというか本題なので、2発目がアップキープに確定で唱えないといけなくなるのは反復の価値がかなり下がりました。2マナで1.5マナ分の仕事してる印象。
追記:その他の検討事項
予期はデッキに入るか?
果敢の種にはなるが、英雄的には関与しない。基本的にパワーアップは望めない。
しかし英雄的というデッキはクリーチャーとスペルがほどよく回ってこないと勝てないデッキな為、このプチDTTはそれなりに使えるのでは?という
ならむしろ本物のDTTを入れたらいいじゃないと思うが、それはそれで探査という不安定な側面もあるため、これも一長一短。
【デッキ】UC黒赤ウォーカイト(叩き台)
2015年3月20日 デッキ コメント (2)まずは叩き台
土地 24
10:《山/Mountain》
10:《沼/Swamp》
4:《血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves》
クリーチャー 22
3:《カルシの高僧/Qarsi High Priest》
4:《スゥルタイの使者/Sultai Emissary》
4:《謙虚な離反者/Humble Defector》
4:《無慈悲な処刑人/Merciless Executioner》
1:《モーギスの匪賊/Mogis’s Marauder》
2:《稲妻の金切り魔/Lightning Shrieker》
4:《快速ウォーカイト/Swift Warkite》
スペル 14
2:《ドラゴンの餌/Dragon Fodder》
4:《巻き添え被害/Collateral Damage》
1:《残忍な切断/Murderous Cut》
4:《焙り焼き/Roast》
3:《忌呪の発動/Foul-Tongue Invocation》
コンセプト
サクり台(カルシの高僧、無慈悲な処刑人、巻き添え被害)を使って、サクるやつら(スゥルタイの使者、謙虚な離反者、稲妻の金切り魔、ドラゴンの餌)でアド取りつつ、墓地に落ちたやつをウォーカイトで回収する
ルール上の疑問点
ウォーカイトで謙虚な離反者を釣ってドローしたあと、コントロールが渡ったのを手札に回収できる?
遅延誘発能力は領域が移動しなければ効いてると認識してるけど コントロール渡ったら効果きえちゃうとよろしくない大丈夫みたい
赤黒カラーだからラッスンゴレライビートダウンに名前変えようかな
土地 24
10:《山/Mountain》
10:《沼/Swamp》
4:《血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves》
クリーチャー 22
3:《カルシの高僧/Qarsi High Priest》
4:《スゥルタイの使者/Sultai Emissary》
4:《謙虚な離反者/Humble Defector》
4:《無慈悲な処刑人/Merciless Executioner》
1:《モーギスの匪賊/Mogis’s Marauder》
2:《稲妻の金切り魔/Lightning Shrieker》
4:《快速ウォーカイト/Swift Warkite》
スペル 14
2:《ドラゴンの餌/Dragon Fodder》
4:《巻き添え被害/Collateral Damage》
1:《残忍な切断/Murderous Cut》
4:《焙り焼き/Roast》
3:《忌呪の発動/Foul-Tongue Invocation》
コンセプト
サクり台(カルシの高僧、無慈悲な処刑人、巻き添え被害)を使って、サクるやつら(スゥルタイの使者、謙虚な離反者、稲妻の金切り魔、ドラゴンの餌)でアド取りつつ、墓地に落ちたやつをウォーカイトで回収する
ウォーカイトで謙虚な離反者を釣ってドローしたあと、コントロールが渡ったのを手札に回収できる?
遅延誘発能力は領域が移動しなければ効いてると認識してるけど コントロール渡ったら効果きえちゃうとよろしくない
赤黒カラーだからラッスンゴレライビートダウンに名前変えようかな
【デッキ】UC白青英雄的
2015年3月16日 デッキクリーチャー 19
3:《ラゴンナ団の先駆者/Lagonna-Band Trailblazer》
4:《恩寵の重装歩兵/Favored Hoplite》
4:《戦識の重装歩兵/Battlewise Hoplite》
3:《激浪のキマイラ/Riptide Chimera》
3:《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》
2:《道の探求者/Seeker of the Way》
スペル 19
4:《果敢な一撃/Defiant Strike》
4:《神々の思し召し/Gods Willing》
2:《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
1:《アジャニの存在/Ajani’s Presence》
4:《タッサの試練/Ordeal of Thassa》
1:《ヘリオッドの試練/Ordeal of Heliod》
1:《液態化/Aqueous Form》
1:《層雲歩み/Stratus Walk》
1:《エファラの啓蒙/Ephara’s Enlightenment》
土地 22
4:《進化する未開地/Evolving Wilds》
4:《平穏な入り江/Tranquil Cove》
4:《島/Island》
10:《平地/Plains》
サイド 15
4:《頑固な否認/Stubborn Denial》
3:《異端の輝き/Glare of Heresy》
1:《ヘリオッドの試練/Ordeal of Heliod》
2:《消去/Erase》
1:《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
2:《アジャニの存在/Ajani’s Presence》
2:《宝船の巡航/Treasure Cruise》
龍紀伝で白青英雄的が強化されたので、それを見据えて前回のデッキから赤を抜いた
赤の強みは槌手にあったがそれも代わりが来たので赤はもういらない
一応少しパーツをいじればスタン仕様にもできる
キマイラはやっぱりいれたい
【考え中】UC星座英雄的
2015年2月19日 デッキ コメント (2)土地23
5:《山/Mountain》
7:《平地/Plains》
1:《島/Island》
4:《神秘の僧院/Mystic Monastery》
2:《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
4:《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag》
クリーチャー17
3:《恩寵の重装歩兵/Favored Hoplite》
4:《戦識の重装歩兵/Battlewise Hoplite》
3:《道の探求者/Seeker of the Way》
4:《激浪のキマイラ/Riptide Chimera》
3:《炉生まれのオリアード/Forgeborn Oreads》
スペル20
4:《ドラゴンのマントル/Dragon Mantle》
4:《槌手/Hammerhand》
3:《層雲歩み/Stratus Walk》
2:《神聖なる好意/Divine Favor》
4:《払拭の光/Banishing Light》
1:《停止の場/Suspension Field》
2:《鐘音の一撃/Singing Bell Strike》
サイドボード15
3:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
3:《頑固な否認/Stubborn Denial》
4:《異端の輝き/Glare of Heresy》
3:《アジャニの存在/Ajani’s Presence》
2:《神々の思し召し/Gods Willing》
すごい事故りそう……うーん
白青英雄的はあまり好きじゃないのでもう少し星座に寄せたい
考慮中の事項
・神聖なる好意はサイドからではないか?→あくまでキマイラがベースなのでメインスタートもあり……?
・タップイン10枚なので、1マナクリーチャーは全部抜くか? 恩寵の重装歩兵が入るかどうか 2マナ以上なら選択肢は多い
【デッキ】スゥルタイ星座ドレッジマンティコア
2015年2月1日 デッキ土地 24
1:《平地/Plains》
1:《島/Island》
1:《沼/Swamp》
1:《山/Mountain》
4:《森/Forest》
1:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
1:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
2:《神秘の神殿/Temple of Mystery》
2:《欺瞞の神殿/Temple of Deceit》
1:《豊潤の神殿/Temple of Plenty》
1:《疾病の神殿/Temple of Malady》
2:《華やかな宮殿/Opulent Palace》
1:《開拓地の野営地/Frontier Bivouac》
2:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
クリーチャー 23
3:《彩色マンティコア/Chromanticore》
1:《漂う死、シルムガル/Silumgar, the Drifting Death》
2:《サグのやっかいもの/Sagu Mauler》
4:《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
3:《開花の幻霊/Eidolon of Blossoms》
4:《森の女人像/Sylvan Caryatid》
4:《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder》
2:《魂剥ぎ/Soulflayer》
スペル 13
1:《時を越えた探索/Dig Through Time》
3:《僧院の包囲/Monastery Siege》
2:《宮殿の包囲/Palace Siege》
4:《残忍な切断/Murderous Cut》
1:《払拭の光/Banishing Light》
2:《クルフィックスの洞察力/Kruphix’s Insight》
サイドボード 15
3:《否認/Negate》
1:《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》
2:《霊気渦竜巻/AEtherspouts》
3:《胆汁病/Bile Blight》
3:《思考囲い/Thoughtseize》
3:《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
たった今完成した
なお一度も回していないもよう
1:《平地/Plains》
1:《島/Island》
1:《沼/Swamp》
1:《山/Mountain》
4:《森/Forest》
1:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
1:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
2:《神秘の神殿/Temple of Mystery》
2:《欺瞞の神殿/Temple of Deceit》
1:《豊潤の神殿/Temple of Plenty》
1:《疾病の神殿/Temple of Malady》
2:《華やかな宮殿/Opulent Palace》
1:《開拓地の野営地/Frontier Bivouac》
2:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
クリーチャー 23
3:《彩色マンティコア/Chromanticore》
1:《漂う死、シルムガル/Silumgar, the Drifting Death》
2:《サグのやっかいもの/Sagu Mauler》
4:《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
3:《開花の幻霊/Eidolon of Blossoms》
4:《森の女人像/Sylvan Caryatid》
4:《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder》
2:《魂剥ぎ/Soulflayer》
スペル 13
1:《時を越えた探索/Dig Through Time》
3:《僧院の包囲/Monastery Siege》
2:《宮殿の包囲/Palace Siege》
4:《残忍な切断/Murderous Cut》
1:《払拭の光/Banishing Light》
2:《クルフィックスの洞察力/Kruphix’s Insight》
サイドボード 15
3:《否認/Negate》
1:《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》
2:《霊気渦竜巻/AEtherspouts》
3:《胆汁病/Bile Blight》
3:《思考囲い/Thoughtseize》
3:《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
たった今完成した
なお一度も回していないもよう
【タルキスタン】青信心触黒緑星座悪逆烏賊コントロール
2014年9月29日 デッキ コメント (4)某所よりネタを仕入れたので自分流にアレンジしたら禍々しいレシピが出来上がった
メモ:
・キオーラよりもジェイスのほうが信心稼げるのでジェイス多めのほうが良いのでは
・白鳥の歌は相手にクリーチャー出させる重要なスペルだがそもそも腐る可能性ある スゥルタイの魔除けのドローモードの肥やしにする、ということで魔除けを増やしたほうが良いか
・イカいらない説
・除去スペルオーラはジェスカイにも流用出来るかもしれない
追記:デッキ名は出来るだけ漢字を増やした
土地 24
4:《華やかな宮殿/Opulent Palace》
4:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
4:《神秘の神殿/Temple of Mystery》
4:《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
2:《汚染された三角州/Polluted Delta》
2:《沼/Swamp》
4:《島/Island》
クリーチャー 8
3:《地割れ潜み/Chasm Skulker》
1:《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》
4:《開花の幻霊/Eidolon of Blossoms》
プレインズウォーカー 5
3:《荒ぶる波濤、キオーラ/Kiora, the Crashing Wave》
2:《ギルドパクトの体現者、ジェイス/Jace, the Living Guildpact》
スペル 23
4:《大地への縫い止め/Pin to the Earth》
4:《硬化/Encrust》
3:《鐘音の一撃/Singing Bell Strike》
3:《クルフィックスの指図/Dictate of Kruphix》
4:《白鳥の歌/Swan Song》
2:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
1:《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm》
2:《悪逆な富/Villainous Wealth》
メモ:
・キオーラよりもジェイスのほうが信心稼げるのでジェイス多めのほうが良いのでは
・白鳥の歌は相手にクリーチャー出させる重要なスペルだがそもそも腐る可能性ある スゥルタイの魔除けのドローモードの肥やしにする、ということで魔除けを増やしたほうが良いか
・イカいらない説
・除去スペルオーラはジェスカイにも流用出来るかもしれない
追記:デッキ名は出来るだけ漢字を増やした
【タルキスタン】ナーセットコントロール
2014年9月27日 デッキ コメント (2)今日は新デッキを引っ提げて颯爽とFNMに行くつもりが、仕事が終わった時点で晴れる屋が開いてすらないという悲しみに包まれた
だが手元には来週身内リミテッドで開けるための2ボックスを確保した
これは一か月前から計画していたある買い方を実行に移したものである
この話はまたの機会に
さておき今回はジェスカイコントロール≒ナーセットコントロール
フィニッシャーにナーセットを置くかどうかで呼び方が変わる?
ナーセットはカンサイクルの中でも、個人的に一番注目している神話レアであり、今後の値上がりも大きく期待している
ベースはこれのはずなのにやたらと多い3枚積み
基本的にはマナカーブを重視して構築するので、枚数調整のために微妙に削られたりする 対立の終結はこの環境のラスゴ枠ではあるものの5マナと重いのがネック 1枚だけ抑えた
だが手元には来週身内リミテッドで開けるための2ボックスを確保した
これは一か月前から計画していたある買い方を実行に移したものである
この話はまたの機会に
さておき今回はジェスカイコントロール≒ナーセットコントロール
フィニッシャーにナーセットを置くかどうかで呼び方が変わる?
ナーセットはカンサイクルの中でも、個人的に一番注目している神話レアであり、今後の値上がりも大きく期待している
土地 24
3:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3:《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
1:《天啓の神殿/Temple of Epiphany》
1:《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment》
2:《山/Mountain》
2:《島/Island》
3:《平地/Plains》
3:《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
2:《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4:《神秘の僧院/Mystic Monastery》
クリーチャー 3
3:《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》
プレインズウォーカー 7
2:《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
3:《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
2:《ギルドパクトの体現者、ジェイス/Jace, the Living Guildpact》
スペル 26
3:《対立の終結/End Hostilities》
3:《払拭の光/Banishing Light》
1:《今わの際/Last Breath》
2:《停止の場/Suspension Field》
2:《圧倒的な波/Whelming Wave》
2:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
3:《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm》
4:《航海の終わり/Voyage’s End》
3:《マグマの噴流/Magma Jet》
1:《かき立てる炎/Stoke the Flames》
2:《ジェスカイの戦旗/Jeskai Banner》
ベースはこれのはずなのにやたらと多い3枚積み
基本的にはマナカーブを重視して構築するので、枚数調整のために微妙に削られたりする 対立の終結はこの環境のラスゴ枠ではあるものの5マナと重いのがネック 1枚だけ抑えた
【タルキスタン】アブザン星座
2014年9月26日 デッキhttp://www.magic-league.com/deck/85910/khans_standard_t2.html#Abzan Constellation209343
例のやつ トップ4てことはスコアは3-1か4-1くらいか?
別にこのカラーの星座は以前からあったけどアブザンの魔除けがパワフルすぎるので自分の星座にも入れてみようかな
やはりこのカラーだとフィニッシャーはズペなのか マンティコア入れるところからやり直し
明日は某筋よりタルキール2箱をゲットする予定
もし仕事が早く終われば五色星座でFNM行く
2:《破滅喚起の巨人/Doomwake Giant》
2:《今わの際/Last Breath》
3:《ニクス毛の雄羊/Nyx-Fleece Ram》
3:《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
3:《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
3:《脳蛆/Brain Maggot》
4:《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
3:《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
4:《払拭の光/Banishing Light》
4:《開花の幻霊/Eidolon of Blossoms》
4:《森の女人像/Sylvan Caryatid》
4:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
1:《マナの合流点/Mana Confluence》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2:《平地/Plains》
3:《森/Forest》
2:《豊潤の神殿/Temple of Plenty》
4:《疾病の神殿/Temple of Malady》
4:《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》
例のやつ トップ4てことはスコアは3-1か4-1くらいか?
別にこのカラーの星座は以前からあったけどアブザンの魔除けがパワフルすぎるので自分の星座にも入れてみようかな
やはりこのカラーだとフィニッシャーはズペなのか マンティコア入れるところからやり直し
明日は某筋よりタルキール2箱をゲットする予定
もし仕事が早く終われば五色星座でFNM行く
【タルキスタン】エスパーコントロール
2014年9月25日 デッキ土地
3:《平地/Plains》
3:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
3:《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment》
4:《欺瞞の神殿/Temple of Deceit》
4:《島/Island》
2:《静寂の神殿/Temple of Silence》
3:《沼/Swamp》
クリーチャー
2:《予知するスフィンクス/Prognostic Sphinx》
プレインズウォーカー
4:《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver》
1:《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
スペル
4:《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
4:《解消/Dissolve》
2:《無効化/Nullify》
4:《ジェイスの創意/Jace’s Ingenuity》
3:《対立の終結/End Hostilities》
3:《血の署名/Sign in Blood》
3:《払拭の光/Banishing Light》
2:《完全なる終わり/Utter End》
2:《胆汁病/Bile Blight》
僕が考えたわけじゃないです 優秀なパーツ落としながらも案外組めるもんだ
メインパーツはほぼ持ってるけど致命的なことに最も高額な青系フェッチが7枚も入っているためそうそうに組めないのが難点
【次期スタンデッキ】ジェスカイ偽ゼロックス
2014年9月17日 デッキ コメント (5)
さて、前回の記事より、ようやくある程度(といっても5割程度)デッキが完成したので紹介+何かアドバイスがあれば教えて頂きたいです
http://shimonkinonly.diarynote.jp/201409140455037062/
解説
◆無限コンボ
あくまで無限コンボはデッキに組み込む それゆえにジェスカイの隆盛と撤回のらせん、0マナで唱えられるアーティファクト、クリーチャーは確実にデッキに入れた 群の祭壇は結局コンボが決まれば無限ルーターでいつか引けるので1枚差しし、そして残りのパーツは調整の結果上記の枚数になっている ポイントは贈賄者の財布で、これはブロッカーを少ないマナで恒久的にどかせられるため、コンボを気にしないでもそれなりに有用なスペルである
◆クリーチャー
コンボが入るというある意味大きな足かせを活かすには、やはりクリーチャーを無理やりにでもジェスカイでまとめるのがよいと判断し、僧院の速槍と道の探求者の2種を選び抜いた。ひょっとしたらほかの果敢クリーチャー(2マナ1/3とか?)もひょっとしたら使えるのかもしれないが、現時点で構築に耐えうるのはこの2種と見ている かなり予想外だったが、道の探求者は非常に強い 翌ターンに3/3絆魂で殴れることは容易い 僧院の速槍も3/4くらいになれたらそれなりのアタッカーである
タッサはクリーチャー化できればうれしいが、まず不可能 しかしブロックされない能力と占術はこのデッキに非常にマッチしている
◆スペル
・層雲歩み カードを引きつつ、2種の果敢クリーチャーをブロックさせないとする そしてこれがエンチャントできるときは彼らは殴れるのでまず1回のパンプは約束されている
・神々の思し召し 抵抗の妙技 思し召しは1マナとこのデッキの正義の軽さ 占術1もうれしい 軽い代わりに1回きりとなったタッサといった感じ 抵抗の妙技は1マナ重いぶん、実質+2/+2を約束してくれる 思し召しが受身ならば、妙技は攻めのスペル
・苦しめる声 数少ないドロースペル はっきり言ってこのデッキはどうしようもないほどもろく、キープ基準もかなり厳しい それをサポートしてくれる もう少し欲しい
・爆片破 アーティファクトの魂込め このデッキのもう1つのメインパーツというか裏番組 贈賄者の財布がカウンター使い切ったあとでも役に立つ これらのスペルはまた果敢の種にもなる 城塞と財布、祭壇だけでは少しアーティファクト要素が不足しているように思うが……
・稲妻の一撃 腐りにくいがそれだけ
◆土地
占術ランド6枚はいくらなんでも多すぎる が、フェッチが手に入れば是非4積みする
タップインは出来るだけ避けたい
現状の問題点としては、非常に1つ見えているものがある
2マナ域の大渋滞 なので1マナ、それもカードが引けるものが欲しい が、実は次期スタン環境で1マナでカードを無条件で引けるのはドラゴンのマントルとタルキールの1マナスペル果敢な一撃のわずか2枚しか存在しない
果敢な一撃は打点もあがり、有効なスペルと思われるので採用を検討する
このデッキは正直アーキタイプがかなり独特な為、一般的なデッキタイプに当てはまらない(というか何なのかわからない)ので、歴代で比較的近いであろうウィーゼロックスから名前を取った 偽とつけたのは、ほとんどドロースペルも入っておらずあのデッキコンセプトとも大きくずれるからである
ちなみに、件の無限コンボだが、思いのほかパーツが揃い、ラッキーパンチ的に勝ってしまうことはあった とはいってもそこまで多くまわしたわけではないが
ただ、コンボ4枚というのは正気の沙汰ではないし、コンボデッキとして組み上げるとめちゃくちゃ弱くなると思う なのでDNでもこのコンボデッキを組もうと思っている方も多いとは思うが 悪いことは言わないのでやめたほうがいい 普通に殴って勝てる(かもしれない)デッキにコンボを搭載するほうが良いのでは それでも組んで、なおかつ結果を出せるという人がいるのなら、是非同志として頑張って欲しい
最後に、まだ調整段階だが非常に伸びしろがあると感じたので、何かしらアドバイスをいただけると幸いです
http://shimonkinonly.diarynote.jp/201409140455037062/
◆ジェスカイ偽ゼロックス
クリーチャー 10
2:《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》
4:《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4:《道の探求者/Seeker of the Way》
スペル 14
2:《神々の思し召し/Gods Willing》
2:《抵抗の妙技/Feat of Resistance》
2:《苦しめる声/Tormenting Voice》
3:《爆片破/Shrapnel Blast》
2:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
3:《撤回のらせん/Retraction Helix》
置物 14
3:《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》
2:《層雲歩み/Stratus Walk》
4:《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》
1:《群の祭壇/Altar of the Brood》
4:《贈賄者の財布/Briber’s Purse》
土地 22
2:《平地/Plains》
2:《島/Island》
1:《山/Mountain》
4:《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment》
2:《天啓の神殿/Temple of Epiphany》
4:《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
4:《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
3:《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
解説
◆無限コンボ
あくまで無限コンボはデッキに組み込む それゆえにジェスカイの隆盛と撤回のらせん、0マナで唱えられるアーティファクト、クリーチャーは確実にデッキに入れた 群の祭壇は結局コンボが決まれば無限ルーターでいつか引けるので1枚差しし、そして残りのパーツは調整の結果上記の枚数になっている ポイントは贈賄者の財布で、これはブロッカーを少ないマナで恒久的にどかせられるため、コンボを気にしないでもそれなりに有用なスペルである
◆クリーチャー
コンボが入るというある意味大きな足かせを活かすには、やはりクリーチャーを無理やりにでもジェスカイでまとめるのがよいと判断し、僧院の速槍と道の探求者の2種を選び抜いた。ひょっとしたらほかの果敢クリーチャー(2マナ1/3とか?)もひょっとしたら使えるのかもしれないが、現時点で構築に耐えうるのはこの2種と見ている かなり予想外だったが、道の探求者は非常に強い 翌ターンに3/3絆魂で殴れることは容易い 僧院の速槍も3/4くらいになれたらそれなりのアタッカーである
タッサはクリーチャー化できればうれしいが、まず不可能 しかしブロックされない能力と占術はこのデッキに非常にマッチしている
◆スペル
・層雲歩み カードを引きつつ、2種の果敢クリーチャーをブロックさせないとする そしてこれがエンチャントできるときは彼らは殴れるのでまず1回のパンプは約束されている
・神々の思し召し 抵抗の妙技 思し召しは1マナとこのデッキの正義の軽さ 占術1もうれしい 軽い代わりに1回きりとなったタッサといった感じ 抵抗の妙技は1マナ重いぶん、実質+2/+2を約束してくれる 思し召しが受身ならば、妙技は攻めのスペル
・苦しめる声 数少ないドロースペル はっきり言ってこのデッキはどうしようもないほどもろく、キープ基準もかなり厳しい それをサポートしてくれる もう少し欲しい
・爆片破 アーティファクトの魂込め このデッキのもう1つのメインパーツというか裏番組 贈賄者の財布がカウンター使い切ったあとでも役に立つ これらのスペルはまた果敢の種にもなる 城塞と財布、祭壇だけでは少しアーティファクト要素が不足しているように思うが……
・稲妻の一撃 腐りにくいがそれだけ
◆土地
占術ランド6枚はいくらなんでも多すぎる が、フェッチが手に入れば是非4積みする
タップインは出来るだけ避けたい
現状の問題点としては、非常に1つ見えているものがある
2マナ域の大渋滞 なので1マナ、それもカードが引けるものが欲しい が、実は次期スタン環境で1マナでカードを無条件で引けるのはドラゴンのマントルとタルキールの1マナスペル果敢な一撃のわずか2枚しか存在しない
果敢な一撃は打点もあがり、有効なスペルと思われるので採用を検討する
このデッキは正直アーキタイプがかなり独特な為、一般的なデッキタイプに当てはまらない(というか何なのかわからない)ので、歴代で比較的近いであろうウィーゼロックスから名前を取った 偽とつけたのは、ほとんどドロースペルも入っておらずあのデッキコンセプトとも大きくずれるからである
ちなみに、件の無限コンボだが、思いのほかパーツが揃い、ラッキーパンチ的に勝ってしまうことはあった とはいってもそこまで多くまわしたわけではないが
ただ、コンボ4枚というのは正気の沙汰ではないし、コンボデッキとして組み上げるとめちゃくちゃ弱くなると思う なのでDNでもこのコンボデッキを組もうと思っている方も多いとは思うが 悪いことは言わないのでやめたほうがいい 普通に殴って勝てる(かもしれない)デッキにコンボを搭載するほうが良いのでは それでも組んで、なおかつ結果を出せるという人がいるのなら、是非同志として頑張って欲しい
最後に、まだ調整段階だが非常に伸びしろがあると感じたので、何かしらアドバイスをいただけると幸いです
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