【大会】4/19ゲームデイとマルドゥ調整5
2015年4月19日 大会レポ コメント (3)第一次マルドゥ 7-10
第二次マルドゥ 3-7-1
あまりにも勝てず、何がダメなのか、どうして弱いのかさらに考えることにした
もともとデッキも自分も弱かったが、事情があって時間が大きく空いたので、とにかく勝てるようになるまで調整し続ける
◆負け筋とその解決策
大きく分けて以下のパターンが考えられる(一般的な負け筋を
①マナフラッド
数ターン連続で土地ドローが起きれば有りうる 一番仕方ないパターン
→マナフラッドに至るよりも前にゲームを終わらせる・マナの注ぎ先を作る
→多すぎず少なすぎない十分なクロック、フィニッシャーを用意する ぐだった時の活路を用意する
②マナスクリュー
初手に土地の数が十分であったとしても、その後土地が3枚程度で止まり、4マナからのドラゴン等を展開出来ない
→マナスクリュー時でも耐えられるような軽い除去カード、コントロールカードを多めに積む 占術ランドの利用 初手キープ時の判断を極める
③相手先手状態の盤面
相手がアタッカーを配置した状態で、こちらが除去しようとしてもかわされるor除去しても次のアタッカーが配置され状況が好転しない こちらは展開が出来ないまま
→序盤は1対1交換で凌ぎ、除去2枚構えられる4~5ターン目まで耐える
④相手のアクションに対する回答がない
例えば具体的なカードとしては、エレボスの鞭による恒久的な絆魂ゲイン+アタッカー配置で盤面とライフで差をつけられ、かつ鞭への回答が皆無
→特定のカードに対する回答を最低でもサイドボードに用意しておく
⑤キープが出来ない
例えば以下のような初手の場合
「山」「沼」「血染めのぬかるみ」「真面目な訪問者、ソリン」「雷破の執政」「嵐の息吹のドラゴン」「対立の終結」
2ゲーム目以降で相手のデッキが重いと分かっていればこれでキープはありだが基本的にはマリガンとしたい、しかしマリガンしても同様の初手がカード1枚減った状態で生まれ、ろくな初手を作ることが出来ない
→根本的なマナカーブ、バランス整理
この中で負け筋としてよくあるものは③⑤
①や②のような土地事故は意外と起きていない 逆に言えば、③~⑤のような根本的な「デッキが弱いことによる理由」で負けている
◆問題点の整理
このデッキはコントロールである フィニッシャーは重いドラゴン達であり、マナ加速できるマナクリ等もいないので、愚直に4~5ターン目以降に展開して攻めに転じることになる つまりそれまではしっかりコントロールしなくてはならない 重要なのは対立の終結のようなラスゴ系ではなく、ピン除去や神々の憤怒のような軽めの全体除去
フィニッシャーは遅いデッキとはいえキープ基準に繋がるので枚数がシビア ウギンやエルズペスのような完全に1枚で勝てるカードがないので、それなりに金太郎飴的な軍勢が必要 具体的に言って6枚では少なく14枚では多すぎる 7~13の間で調整する
◆不利なマッチアップ
赤単・ジェスカイテンポ・グルールミッドが苦手である
手元にそれぞれのデッキのパーツと土地を並べて、およそブンまわり状態での動きと戦ってみる
→何回か回した結果、5~6ターン目時点でキーカード=軽い除去を3~6枚ほど引いていれば、序盤の攻撃を凌ぐことが出来る→盤面は有利に転じる(勝てる)
後手スタート時3ターン目・キーカード16枚入れている場合
キーカード3~6枚の確率 約52.4%(有利に転じる可能性確率
キーカード2枚以下の確率 約31.6%(負ける
52.4%で勝てるというわけではないが、不利な相手になんとかなる除去の枚数は16枚以上で5割を超える
◆フィニッシャー
雷破の執政→アンガーに巻き込まれず4マナと軽い 4積み確定
嵐の息吹のドラゴン→当初守りを固める為、攻めタイプのこいつは枚数を減らしていたが、クリーチャーを守りに使おうとすることそのものが間違いである→攻める時はアクティブに攻められるようにしないといけない よって4積み確定
ここまで行くと、ドラゴンボーナススペルを使いたくなる とすればさらにあと1、2枚ドラゴンは欲しい
エルズペス→環境的に重いことが罪深い→よくてサイドスタート
サルカン→ある種ドラゴン枠 5枚目のストームブレスとも見れる
ソリン→ソリン+トークンという盤面が4ターン目に作れることが偉大
チャンドラ→入れるなら赤包囲と相談か 両者一長一短
フィニッシャーの最適解は分からないが、とりあえず7~13の間の10枚程度を起点に考える
こうして第三次マルドゥが完成した
以下、今日のゲームデイ結果
R1 アブザンミッドレンジ ××
G1 めちゃくちゃ粘って最終的に怪物化したライオン2体が並んで負け
G2 龍王ドロモカで負け?だったか
1ゲーム目で35分使ってしまい、2ゲーム目は冷静な展開が出来なかった もう少しドロモカが遅かったらドラゴンで殴り勝てていたかもしれない しかしG1G2通して勝てそうな局面はあったし盤面も押されているところからまっさらにすることが何度も出来た為、除去構成は悪くなかった 龍王ドロモカにだけは気を付けたい
反省点:熟達で粘ったが、白基盤が1枚しかなかった 白がタッチとはいえ白基盤はあと1、2枚多くても良かった 究極の価格はほとんど効かないのでサイドアウトするべきだった 完全な見落とし
R2 グルールミッドレンジ ×○○
G1 相手の攻め手を止めきれず、ミスがあった ストームブレスで勝ちを急ぎ過ぎた
G2 概ね先手の動きで攻め続けて勝ち
G3 ストームブレス→コラガン疾駆で終了
R3 シディシウィップ ×○○
G1 シディシがさっさと着地してしまったが、軽い除去がほぼないままトークンや他のクリーチャーも並んで負け キープミス+引き弱
G2 先手の動き 相手の除去を警戒した上で、勝ちを急ぎ過ぎないようなプレイングが出来た
G3 サイドからのフェニックスでうまく削りつつ最終的にはストームブレス+コラガン
R4 アブザンミッドレンジ ID
どうやら4回戦で終わりで、ここでIDすればトップ8という緩い場になったいたのでID
人数少ないのにトップ8でSEがあるようなのでそのまま続行
SE1 ジェスカイテンポ ○××
G1 ハンデスで相手のハンドをよく把握した上での展開の仕方が出来た
G2 ノーマークだった包囲で完全にアド取られて負け
G3 相手ライフ9 ハンド6 カマキリ 導師 こちらストームブレス 土地7枚 ここで怪物化してアタックでどうやら勝っていたらしい 後で対戦相手から教えられた しかしかきたてる炎を警戒するあまり別の方向でプレイングしてしまい、導師からのゲイン火力で負け
反省点:ジェスカイはサイドから包囲を積んでくるので対応策が必要 消去でも良いが、どちらかというともうメインから完全なる終わりを1枚挿ししても良いのでは ストームブレスがのうのうと生き残っている時点で、相手のハンドにはかきたてる炎がないと見る
改めて対戦結果まとめ
アブザンミッド 0-1
グルールミッド 1-0
シディシウィップ 1-0
ジェスカイテンポ 0-1
もうどうしようもない、というゲームがほぼなかったのは良かった
反省点はやはり多くあるものの、この構成は今までで一番良くまとまったみたい
これからまた調整していく
あと地味にサンダーブレイクプロモは嬉しいので出来れば4枚集めたい
第二次マルドゥ 3-7-1
あまりにも勝てず、何がダメなのか、どうして弱いのかさらに考えることにした
もともとデッキも自分も弱かったが、事情があって時間が大きく空いたので、とにかく勝てるようになるまで調整し続ける
◆負け筋とその解決策
大きく分けて以下のパターンが考えられる(一般的な負け筋を
①マナフラッド
数ターン連続で土地ドローが起きれば有りうる 一番仕方ないパターン
→マナフラッドに至るよりも前にゲームを終わらせる・マナの注ぎ先を作る
→多すぎず少なすぎない十分なクロック、フィニッシャーを用意する ぐだった時の活路を用意する
②マナスクリュー
初手に土地の数が十分であったとしても、その後土地が3枚程度で止まり、4マナからのドラゴン等を展開出来ない
→マナスクリュー時でも耐えられるような軽い除去カード、コントロールカードを多めに積む 占術ランドの利用 初手キープ時の判断を極める
③相手先手状態の盤面
相手がアタッカーを配置した状態で、こちらが除去しようとしてもかわされるor除去しても次のアタッカーが配置され状況が好転しない こちらは展開が出来ないまま
→序盤は1対1交換で凌ぎ、除去2枚構えられる4~5ターン目まで耐える
④相手のアクションに対する回答がない
例えば具体的なカードとしては、エレボスの鞭による恒久的な絆魂ゲイン+アタッカー配置で盤面とライフで差をつけられ、かつ鞭への回答が皆無
→特定のカードに対する回答を最低でもサイドボードに用意しておく
⑤キープが出来ない
例えば以下のような初手の場合
「山」「沼」「血染めのぬかるみ」「真面目な訪問者、ソリン」「雷破の執政」「嵐の息吹のドラゴン」「対立の終結」
2ゲーム目以降で相手のデッキが重いと分かっていればこれでキープはありだが基本的にはマリガンとしたい、しかしマリガンしても同様の初手がカード1枚減った状態で生まれ、ろくな初手を作ることが出来ない
→根本的なマナカーブ、バランス整理
この中で負け筋としてよくあるものは③⑤
①や②のような土地事故は意外と起きていない 逆に言えば、③~⑤のような根本的な「デッキが弱いことによる理由」で負けている
◆問題点の整理
このデッキはコントロールである フィニッシャーは重いドラゴン達であり、マナ加速できるマナクリ等もいないので、愚直に4~5ターン目以降に展開して攻めに転じることになる つまりそれまではしっかりコントロールしなくてはならない 重要なのは対立の終結のようなラスゴ系ではなく、ピン除去や神々の憤怒のような軽めの全体除去
フィニッシャーは遅いデッキとはいえキープ基準に繋がるので枚数がシビア ウギンやエルズペスのような完全に1枚で勝てるカードがないので、それなりに金太郎飴的な軍勢が必要 具体的に言って6枚では少なく14枚では多すぎる 7~13の間で調整する
◆不利なマッチアップ
赤単・ジェスカイテンポ・グルールミッドが苦手である
手元にそれぞれのデッキのパーツと土地を並べて、およそブンまわり状態での動きと戦ってみる
→何回か回した結果、5~6ターン目時点でキーカード=軽い除去を3~6枚ほど引いていれば、序盤の攻撃を凌ぐことが出来る→盤面は有利に転じる(勝てる)
後手スタート時3ターン目・キーカード16枚入れている場合
キーカード3~6枚の確率 約52.4%(有利に転じる可能性確率
キーカード2枚以下の確率 約31.6%(負ける
52.4%で勝てるというわけではないが、不利な相手になんとかなる除去の枚数は16枚以上で5割を超える
◆フィニッシャー
雷破の執政→アンガーに巻き込まれず4マナと軽い 4積み確定
嵐の息吹のドラゴン→当初守りを固める為、攻めタイプのこいつは枚数を減らしていたが、クリーチャーを守りに使おうとすることそのものが間違いである→攻める時はアクティブに攻められるようにしないといけない よって4積み確定
ここまで行くと、ドラゴンボーナススペルを使いたくなる とすればさらにあと1、2枚ドラゴンは欲しい
エルズペス→環境的に重いことが罪深い→よくてサイドスタート
サルカン→ある種ドラゴン枠 5枚目のストームブレスとも見れる
ソリン→ソリン+トークンという盤面が4ターン目に作れることが偉大
チャンドラ→入れるなら赤包囲と相談か 両者一長一短
フィニッシャーの最適解は分からないが、とりあえず7~13の間の10枚程度を起点に考える
こうして第三次マルドゥが完成した
以下、今日のゲームデイ結果
R1 アブザンミッドレンジ ××
G1 めちゃくちゃ粘って最終的に怪物化したライオン2体が並んで負け
G2 龍王ドロモカで負け?だったか
1ゲーム目で35分使ってしまい、2ゲーム目は冷静な展開が出来なかった もう少しドロモカが遅かったらドラゴンで殴り勝てていたかもしれない しかしG1G2通して勝てそうな局面はあったし盤面も押されているところからまっさらにすることが何度も出来た為、除去構成は悪くなかった 龍王ドロモカにだけは気を付けたい
反省点:熟達で粘ったが、白基盤が1枚しかなかった 白がタッチとはいえ白基盤はあと1、2枚多くても良かった 究極の価格はほとんど効かないのでサイドアウトするべきだった 完全な見落とし
R2 グルールミッドレンジ ×○○
G1 相手の攻め手を止めきれず、ミスがあった ストームブレスで勝ちを急ぎ過ぎた
G2 概ね先手の動きで攻め続けて勝ち
G3 ストームブレス→コラガン疾駆で終了
R3 シディシウィップ ×○○
G1 シディシがさっさと着地してしまったが、軽い除去がほぼないままトークンや他のクリーチャーも並んで負け キープミス+引き弱
G2 先手の動き 相手の除去を警戒した上で、勝ちを急ぎ過ぎないようなプレイングが出来た
G3 サイドからのフェニックスでうまく削りつつ最終的にはストームブレス+コラガン
R4 アブザンミッドレンジ ID
どうやら4回戦で終わりで、ここでIDすればトップ8という緩い場になったいたのでID
人数少ないのにトップ8でSEがあるようなのでそのまま続行
SE1 ジェスカイテンポ ○××
G1 ハンデスで相手のハンドをよく把握した上での展開の仕方が出来た
G2 ノーマークだった包囲で完全にアド取られて負け
G3 相手ライフ9 ハンド6 カマキリ 導師 こちらストームブレス 土地7枚 ここで怪物化してアタックでどうやら勝っていたらしい 後で対戦相手から教えられた しかしかきたてる炎を警戒するあまり別の方向でプレイングしてしまい、導師からのゲイン火力で負け
反省点:ジェスカイはサイドから包囲を積んでくるので対応策が必要 消去でも良いが、どちらかというともうメインから完全なる終わりを1枚挿ししても良いのでは ストームブレスがのうのうと生き残っている時点で、相手のハンドにはかきたてる炎がないと見る
改めて対戦結果まとめ
アブザンミッド 0-1
グルールミッド 1-0
シディシウィップ 1-0
ジェスカイテンポ 0-1
もうどうしようもない、というゲームがほぼなかったのは良かった
反省点はやはり多くあるものの、この構成は今までで一番良くまとまったみたい
これからまた調整していく
あと地味にサンダーブレイクプロモは嬉しいので出来れば4枚集めたい
コメント
序盤はマナ補強。
終盤は任意に化けられるクリーチャーとして。
ありがとうございます。全くよく勝てたというわけではないですが、今回は今までで一番うまく回りました。完敗を感じるようなゲームがなく、負けたところでも惜しい展開があったのが良かったです
>Kirioさん
碑はかつて試しました。バージョン1の時には入れていたのですが、今は0です。その理由としては「最序盤に除去でもアタッカー展開でもない3マナの動きが弱い」ことと、「終盤であっても6マナ起動で殴りにいく場面はなかなか生まれない」という経験から。
しかし土地事故に強くなるのはとても強い長所なので、今後の調整で採用を検討してみます