【オリカ】ハッテン地のカード案について(アンケート)
2013年10月29日 オリジナル コメント (6)原始林の秘密 ゲームメカニズム
http://mtg3rd.soragoto.net/spg_spoiler.html
コメントがあったのをうけ、発展地を持つ城砦のデザインについてのちょっとしたアンケートを。どれがいいか、もしくはそれ以外にいいアイデアが思いついた場合はそれを参考にしたいです。
黄昏高原の尖塔 (3)
アーティファクト — 城砦 C
発展地(この城砦が戦場に出たとき、開拓地・土地・トークンを1つ戦場に出し、その後これをそれにつける。)
城砦化している土地は、それらの他のタイプに加えて山である。
城砦化(1)(あなたがコントロールする土地1つを対象とし、それにつける。城砦化はソーサリーとしてのみ行う。このカードはつけられていない状態で戦場に出て、つけられた土地が戦場を離れても戦場に残る。)
-----------------------------
改良案1
城砦化している土地は、「(X)、(T)、この土地を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。」を持つ。
この一文を追加。Xの値は各自の判断による、というふうにします。(どれくらいが適正か分からないです。5マナか6マナくらいか?)
案2
城砦化している土地は破壊不能を持つ。
駐屯地にならって。しかしコモンではないか?
案3
現状維持
ちなみに僕自身は現状維持です。ポイントは以下の通り。
・マナアーティファクト兼、建国の種というだけでコモンとして完成されている(ようにみえる)
・トークン以外の土地に城砦化することは(つまり、サブタイプ1つを持たせることは)そこまで悪くはない なぜなら発展地がメインでそっちがおまけみたいな逆のデザインになっているので
・これ以上テキストを追加することはコモンらしさを失うことに繋がる
ただ、もちろん地味だしドラゴンの迷路の導き石のようなもっさり感がするのは分かります。それをふまえてのアンケート。もし決め手になるような結果でなければ、現状維持でいこうかとおもいます。
http://mtg3rd.soragoto.net/spg_spoiler.html
コメントがあったのをうけ、発展地を持つ城砦のデザインについてのちょっとしたアンケートを。どれがいいか、もしくはそれ以外にいいアイデアが思いついた場合はそれを参考にしたいです。
黄昏高原の尖塔 (3)
アーティファクト — 城砦 C
発展地(この城砦が戦場に出たとき、開拓地・土地・トークンを1つ戦場に出し、その後これをそれにつける。)
城砦化している土地は、それらの他のタイプに加えて山である。
城砦化(1)(あなたがコントロールする土地1つを対象とし、それにつける。城砦化はソーサリーとしてのみ行う。このカードはつけられていない状態で戦場に出て、つけられた土地が戦場を離れても戦場に残る。)
-----------------------------
改良案1
城砦化している土地は、「(X)、(T)、この土地を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。」を持つ。
この一文を追加。Xの値は各自の判断による、というふうにします。(どれくらいが適正か分からないです。5マナか6マナくらいか?)
案2
城砦化している土地は破壊不能を持つ。
駐屯地にならって。しかしコモンではないか?
案3
現状維持
ちなみに僕自身は現状維持です。ポイントは以下の通り。
・マナアーティファクト兼、建国の種というだけでコモンとして完成されている(ようにみえる)
・トークン以外の土地に城砦化することは(つまり、サブタイプ1つを持たせることは)そこまで悪くはない なぜなら発展地がメインでそっちがおまけみたいな逆のデザインになっているので
・これ以上テキストを追加することはコモンらしさを失うことに繋がる
ただ、もちろん地味だしドラゴンの迷路の導き石のようなもっさり感がするのは分かります。それをふまえてのアンケート。もし決め手になるような結果でなければ、現状維持でいこうかとおもいます。
コメント
つけられている土地は建国で消費されることを主眼とするべきで、生け贄能力をつけるのは軸がぶれることになります。能力を付加するのであれば生け贄のいらないものが良いでしょう。
五枚サイクルだと思うので、各色の小さな効果、例えば
「(2)(赤)、(T):プレイヤー1人を対象とする。この土地はそれに1点のダメージを与える。」
など。ただしコモンらしくはないですね。
・案2―反対
土地の破壊不能が活きる場面は少なく、問題の解決になっていません。
・案3―反対
理由は既に書いたので割愛。
というわけで自案を。
●2色にする
城砦化している土地は、その他のタイプに加えて山であり森である。
文章を増やしたくない、というのは同感なので、単純に有効性を高めるなら。建国の種に、というなら範囲は広い方が良いと思います。
あと、3マナアーティファクトなら最低2色は出てほしい。
2色なら、他の土地につける意義も少しは出てきます。色マナ確保の意味で。
ただ、開拓地サイクルと合わせて、必要以上に多色推奨の印象を与えてしまいそうなのが心配ですが。
案1:反対
これはBluE様の意見とほぼ同じですが、建国の種にしたい土地を生け贄にすることはプレイヤーの混乱を招く恐れがあります。
《ガヴォニーの居住区》のような生け贄を必要としない起動型能力ならいいと思いますが、コモンの域は超えそうです。
案2:反対
必要性を感じません。
案3:反対
基本土地タイプを増やすとアルト・デ・サルシュに多数存在する土地渡りがより厄介な存在になります。
また、1色の追加だけでは、デッキに積極的に投入したくなるような性能とは思えません。
コモン収録を予定されているということですから、通常の城塞との差別化も考えて、このような案を提案してみます。
【発展地は土地タイプに「開拓地」を付与すると共にマナ能力を与え、通常の城塞はそうではない能力を土地に与えるようデザインする】です。
「開拓地」のサブタイプを与えることで、その土地に「人の手が加わった」感が出るのではないかと考えました。
また先の記事や他の人の意見で開拓地を建国に使いたいという話があったようなので、それの種にも使えるようになるかと思います。
元ネタとしているゲームやアルト・デ・サルシュの世界観にそぐわない考えでしたら大変申し訳ありません。
マナ能力の付与に関しては、基本土地タイプを付与すると、前述の渡りの強化につながりますから
例えば「(1),(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える」といったような
当たり障りのないマナ能力を発展地は付与するようにします。
ちょうど《マナリス》や《予言のプリズム》などを土地に城塞化して使うようなイメージで良いのではないでしょうか。
通常の城塞は、例示されたカードのように、土地にマナ能力ではないその他の能力を与えるようにするとデザイン的な被りが起きませんし、発展地との差別化もしやすいと思います。
アルト・デ・サルシュブロックは単色カードが多いですが、建国マナによりシンボルが濃いカードが多いため、マナ安定用のアーティファクトとして運用するなら2色以上は出したいですね。
私の発展地の案を適当に文章化してみますと
《預言者の祭殿(仮称)》 (3)
アーティファクト ― 城塞
発展地
城塞化している土地はそれの他のタイプに加えて開拓地であるとともに
「(1),(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。」を持つ。
城塞化(2)
まず今回の修正対応についてのポイントですが、
・城砦のつけかえることが出来ることを前提とし、現状案よりも付けかえる意義があるもの
・それはコモンらしく、なるだけシンプルなものであること(そもそも発展地と城砦化という2つの能力ありきなので)
・収録内容としては、
コモン 発展地付き城砦5枚
アンコモン 発展地なし城砦3枚
枚数は少し前後するかもしれないですがだいたいこのぐらいを想定してます。コモンは同程度の強さのものが何枚かほしいので、従ってサイクルの形にになります。サイクルでないものが1枚だけ追加されることはあるかもしれません。
BluEさん
2色だとバランス的にどうか、という懸念があったので単色にしてたのですが改めて考えると2色でもよさそうですね。
半活さん
2点問題があります。
・開拓地タイプを付け加えることはさておき、フィルター能力付与がそこまで城砦化したくなるような能力には思えません。基本土地タイプ1つ付与と同程度の能力のように思えます。ただフィルターはそれはそれであっていい能力だとは思います。
・フィルター能力だとサイクルに出来ないという問題があります。サイクルにするとは伝えていませんでした。すみません。フィルター能力と同程度のマナ関係能力をいくつか作る必要が出てきますが、今のところ5種類も作れるとは思えません。何かしら能力に差別をしようとすると、テキストが長くなることが懸念されコモンらしさを失います。
案2 反対
案3 反対
以下理由です。
まず案3の反対理由です。
新しいシステムを取り入れるときに、一旦前からあるシステムに置き換えてみることを、
自分は良くするのでそれをすると
現状
アーティファクト・土地-開拓地-山
出るに際し3マナ払う。通常の土地のプレイとは別にプレイする。
これが場を離れたときかわりに墓地に置かれる
感覚的に分かりやすくするためで、細かい挙動は違うところがあるのはご容赦。
弱すぎで、ドラフトで建国勝利コントロールを目指してても取らないです。
案1だと
アーティファクト(3)
出たときに開拓地-山トークンを場に出す
「(X+1)、土地を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。」
になっていい感じに強いのでコントロールやるなら取ります。xは2希望。
BluEさんの意見であった、軸がぶれている。ようには思いません。
なぜなら、建国勝利を目指す場合、必然的に土地引きが多くなるため、
それを回避できる能力だからです。
また上陸システム採用のため、土地が場に残ることが重要なのではなく、
土地を場に出す機会を増やすことが重要なため、環境にあっていると思います。
まー、コモンかと言われたら微妙ですが。
逆に多色ランドにすることの方が軸がぶれていると考えます。
なぜなら、多色推奨環境や、友好関係色がセットに存在していないのならば、
そのカードはドラフト時に無駄カードになりやすいからです。
このカードをどんなアーキタイプのデッキに使わせたいか。もしくは売りであるシステムを印象付けられるか。に重点を置いて自分なりに考えてみると、
黄昏高原の尖塔 (3)
アーティファクト — 城砦 C
発展地(この城砦が戦場に出たとき、開拓地・土地-山・トークンを1つ戦場に出し、その後これをそれにつける。)
城砦化している土地が、場からデッキの一番上に置かれたとき、建国カウンターを一つ得る。
城砦化(1)
コレぐらい露骨でもいいんではないでしょーか。
城砦が消えるのに建国に一歩近づいてるフレーバーが大問題。
テキスト短くするためにいっそのこと山トークンにしました。
渡りが強くなっても問題無いとは思いますが、ただの好みです。
アーティファクト(4)
(T)、:ターン終了時まで対象の土地一つのコントロールを得る。それをアンタップする。
・マナ加速・擬似リシャポ・建国の餌
(2)(建/緑) クリーチャー 2/2 アンコモンならコストは(4)(緑)
「建国カウンターを一つ取り除く、(T):建国カウンターを二つ得る。」
「建国カウンターを一つ取り除く、(T):3/3の象トークンを場に出す。」
・コレ系で全色にサイクルできませんかね
村から都市 エンチャント (2)緑
緑緑:土地一つを対象とする。それは「この土地がマナを生み出す場合、生み出した色のマナを追加で1マナ生み出す。」を得る
・いわゆるひとつのカタンフレーバー
エンチャント (3)白白
土地が場を離れたとき、別の領域に行くかわりにそれはタップ状態で場に出る。
・フェッチやら建国コストやら使いたい放題が目的
クリーチャー 赤 1/1
土地は場から離れることができない
・対建国カード。場から離れる能力起動やコストを使用できないようにしたいんですが、
テキストの書き方がイマイチ。
あとAnnex 再録希望です
山トークンというのは実装上の問題があるように思います(他の基本土地トークンも作るのか?キーワード能力でそれらを区別する方法は?そうしたとして戦場が混乱しないか?城砦が外れてもトークン単体で機能するのはイメージに反しないか?)
が、
「このカードをどんなアーキタイプのデッキに使わせたいか 。もしくは売りであるシステムを印象付けられるか。」
これは確かに重要ですね。
そう考えると、建国勝利を目指すデッキが欲しいものは、単なるマナ加速ではないような気がします。
そのデッキは建国マナを代替で支払いたいのであって、その時点でマナ・コストは軽減されています。 マナが伸びれば、むしろ代価で支払う必要がなくなってしまうでしょう。
土地を伸ばすことも無意味ではないですが、むしろ欲しいのは建国のディスアドを回避できるシステムだと思います。
その方向で案をひとつ。
黄昏高原の尖塔 (3)
アーティファクト — 城砦 C
発展地(この城砦が戦場に出たとき、開拓地・土地・トークンを1つ戦場に出し、その後これをそれにつける。)
城砦化している土地は、それの他のタイプに加えて山である。
(3):黄昏高原の尖塔をオーナーの手札に戻す。
城砦化(1)(あなたがコントロールする土地1つを対象とし、それにつける。城砦化はソーサリーとしてのみ行う。)
《殴打頭蓋》能力を持たせてみました。建国の種を増やせます。
自分で考える問題点は、
・原案以上に他の土地につける意義がない。そうするくらいならさっさと手札に戻したほうが良い。
・能力のない土地トークンがいくつも並ぶのは、何だか気持ち悪い。
・五枚サイクルにし辛い。つける土地タイプを変えるだけでは、どの発展地もほぼ同じように動いてしまう。(建国マナはどの開拓地でも戻せるようにするんでしたよね?)
正直、どの案も一長一短あると思うので、自分としてはどれに決定しても文句はありません。
スマートな案がないかどうか、もうすこし考えてみることにします。