【雑記】 オリカセットドラフト会感想
昨日はオリカセットドラフト会を開催しました。
主催含めて参加者6名による3ラウンドを合計三回行い夜通し遊んでもらいました。参加者の皆さんありがとうございました。お疲れ様でした。

結果簡易報告
1回目 赤白 ××○
火力など多少取れたものの妙に展開のテンポが遅れて負けてしまった印象。

2回目 白黒 ×△×
黒と白の除去が強かったのでそこから進める ただ決定打にかけるデッキに仕上がってしまった

3回目 赤緑タッチ黒 ×○×
ピック途中から建国勝利を目指すピックに移行 開拓地サーチカードが5枚取れるが、プレイアブルな建国マナカードが少なく達成せず。

というわけで主催者なのに2-6-1というなかなかひどい結果に。とりあえず何回かやることでセットの特色とか見えてきたので改良や次回作の課題が見えてきた。


・建国勝利は可能か
現状はほぼ不可能、ただ相当うまくピックすれば出来ないことはないかもしれない。公式記録は7個。

・速度
環境はやや遅い。タフ2程度ではすぐに除去される。しかしタフ4生物が以上に多いため、タフ4を突破出来ないとぐだる

・タフ4突破の鍵
島渡り、森渡り、威嚇といった回避能力持ちが多かったようで。それらが止められず負けてしまうゲームは多々あった。

・建国マナの有用性
序盤に土地を戻すのはテンポが崩れ、終盤だと土地を引きたくないという、タイミングがかなり限られるマナ。しかし1マナ軽くプレイ出来たり、フルタップに近い状態からのピッチスペルのような使い方は有効。

・カードパワー
参加者いわく、神河あたりのカードパワーとのこと。レアはボムはあまりない。一方でやたら強いコモンアンコもちらほら。

環境への理解、気づいたこととして簡単にまとめました。
あとは大幅な改案を少し考えてるので、それを検討して調整してアルトデサルシュは完成としたいと思います。

セットについては、リミテッドやってみたいという意見があればまた開催を検討しますのでコメントいただけると幸いです。

後で画像と改案について追記します。


追記:改案と次回作にむけて
・建国マナの注釈文を改良
(H/BはBでもあなたがコントロールする沼1つか開拓地1つをオーナーのライブラリーの一番上に置くことでも支払うことができる。)
 これは身内側3人全員が今のところ賛同しています。建国マナ・カード全てを印刷し直すとともにこのルールに変更することになります。こうすることで、引いてしまった開拓地をデッキに戻すことが容易に出来、サーチカードから出ることが可能になるし建国マナもより代替コストを使いやすくなるというメリットがあります。

・次回作のラインハートはちょっとメカニズムを変える
今回のラインハートが失敗だったとは思いませんが、次回作では別の能力を持った新しいラインハートを作る予定です。

・全体的にカードパワーを上げる
神河くらいのカードパワーという意見があったので、次回は全体的にあげていきます。ミラディンの傷跡ぐらいを目指す。

・テキストを短めに
フレンチバニラとバニラをはじめに一定数作成。

・建国マナ
建国勝利が出来るよう、建国マナやカウンターを得られるカードを作成、それにあわせカウンターに関連した能力を持ったカードも。

コメント

BluE
2013年10月14日13:42

お疲れさまです。

●建国マナの注釈文を改良
建国カウンターを得る手段の二つが、互いに噛み合っていないことは自分も気になっていました。
自分は、開拓地の方に基本土地タイプを持たせることを考えていました。
(その場合は、タイプ行の長さから「開拓地」の土地タイプは削らなくてはならないでしょう)
以下に他の理由を。

・Φマナ問題の回避。
どの開拓地でも戻せるようであれば、色の合わないカードも使えてしまうことになります。現状は土地を戻すというデメリットが大きく、戻すこと前提で他の色のカードカードが使えてもバランスが崩れるとは思いませんが、今後実用的な建国マナカードを作る場合に、逐一「他の色で使えても大丈夫だろうか?」と考えなければならないのは面倒だと思います。

・向上上陸など基本土地タイプを参照する効果が多く、それらと相互作用できるようになる。
逆にいうと、現状はそれらを誘発させられないので開拓地をピックしにくい。2色デッキでも色のあっている開拓地を入れることに渋ってしまいます。実際、自分は入れませんでした。

・フェッチから持ってこれるようになる。
一番大きな理由です。以前にも書きましたが、この二つのサイクルが相互作用していないのは不自然に思えます。
フェッチのカードパワーが高くなりすぎることを危惧していましたが、実際に使ってみると2点のライフを支払うフェッチというのは単体では使いにくいものでした。建国カウンターによる勝利も現状では現実的でないので、この二つが強化されることは問題ではないと考えます。(強化されすぎることには注意するべきでしょうが。それはテストが必要でしょうね。)

オレンジ君が、「建国カウンターによる勝利は相手との相互作用がない」と言うことを言っていたと思います。フェッチでサーチ可能になれば、その点も多少改善できると考えます。
つまり、建国カウンターを得る手段に「ライフを支払う」という要素が加わるわけです。相手は建国勝利を妨害する為に、打ち消しや復元といった一部のカードだけでなく、ライフを攻めるという単純な手段をとれるようになります。
フェッチの2点ライフというのが絶妙で、フェッチを起動しているだけでは勝利できません。(20点のライフを支払うことになります。)

・変更するカードが少なくて済む。
これはどうでもいいことかもしれませんが、建国マナカードをすべて作り直すより、開拓地10種と開拓地関連のカード数枚を直すだけのほうが楽かなと思います。
いえ、ステッカーを張る作業を実際に見させて頂いて、とても大変そうに思ったもので…。

またずいぶんと長くなってしまいましたが、建国マナの注釈文を直す手段でもいいと思います。この案はバランスが崩れる心配がありますし。
一つの意見と思っていただければ幸いです。

オレンジ君
2013年10月16日21:01

イベントお疲れ様でした。
普段できない遊びができて楽しかったです。ありがとうございました。
次回のリミテッドも期待しています。

以下感想です。
建国マナについて

建国マナ支払いシステムの特性上、試合を決める際にピッチスペル的に使うと強かったです。
逆に建国マナのデメリットのため、現在のカードプールのクリーチャーを建国マナで出す必要性は薄かった様に感じます。
ですのでクリーチャーに建国マナを付ける場合は、そういった側面のメリットを持たせたほうが使用する意味が明確になると思いました。
例としては、建国マナを支払って出した場合はこのクリーチャーは速攻を得る。
とかでしょうか。

同じく、クリーチャーに建国マナを付けるときの別案です。
建国勝利を目指すためにコントロール&遅延要員としての能力が欲しいです。
例えば、既に収録されているような、CIPでトップが土地だったら場に出す能力持ちのクリーチャーをタフネス高めに設定して建国マナを持たせるとか、キャントリップ持たせる。
または、建国マナを払って出した場合対象のクリーチャーをデッキトップに送る。とか
これでアド損しない遅延行為をしてる間に建国勝利する。ってのはどーですかね。

次にBluEさんの意見についてです。
Φマナ問題と開拓地についてです。
Φマナ問題の本質は、どの色でも”ライフ”を支払うことにより使用可能なところです。
開拓地を戻すことによりどの色でも使用可能になることと根本的に違うところがあります。

前提としてデッキに開拓地を積み、さらにそれが既に場に出ていること。と
ライフという、システム上ゲーム開始時から全プレイヤーが所持しているソースの使用。
ではあまりに制限に差がありすぎます。
冠雪土地みたいなもんでしょーか。違うか
開拓地をデッキに積む意味になるのでむしろそうするべきかと考えます。

カードパワーについてですが、全体的にバランスがとれているので無理に上げなくてもいいんではないかと思いました。現状のスタンと組み合わせることを考えるとするなら上げたほうがいいんでしょうが…


オレンジ君
2013年10月17日7:18

よく考えたら、BluEさんのいうとおり開拓地に土地タイプつければいいだけでした。開拓地に土地タイプつけるのに賛成です。

タカハシケイ
2013年10月17日8:03

ご指摘ありがとうございます。ここで受けた意見をボトムアップして身内と共有した上でまとめを後程書きますが、現状は建国マナの注釈文修正案(当初のアイデア)で動いてます。

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