【オリカ】カタンその5・回答+追記アンケート
2013年7月19日 オリジナル コメント (5)これまでのアイディアへの指摘に対する回答
・建国マナシンボルデザイン
新しいデザインがちょっと浮かんでいないので今のところ現状維持
・建国マナ
((建/緑)は(緑)でもあなたがコントロールする森1つをオーナーのライブラリーの一番上に置くことでも支払うことができる。)
※各色対応
加えて、建国マナ自体にはカウンターを置く挙動を設けていません。その代わり、建国マナをコストに持つカードは現状では『このカードが戦場に出たとき、それを唱えるためにライブラリーの上に置かれた土地1つにつき、あなたは建国カウンターを1個得る。』といった能力を持っています。これは建国マナとは直接の関係はないです。
手札に戻す、常在型能力にする、などの意見もありましたが、結局変更することなしにほぼ決定まで来ました。理由は以下の通り。
1.トップに土地を戻すというコストが軽すぎず、またマナの払い方次第で色拘束を抑えられたり他のライブラリー関係能力との相互関係もあり、戦略上面白いと想定される意見が身内でも多かったこと(あくまで机上の空論で話しているので実際のところはまだ分かりません。)
2.例えば手札に戻すというコストはトップに比べてかなり軽く、かつて《妨害/Thwart》が活躍したことなど考えると、パワーカードになることが懸念されること。また、土地を1つタップしてマナを出し、その土地を戻して建国マナ払いで2マナ。また、その後でもう一度その手札に戻った土地をプレイし同じことをすることで、2マナ+2マナで土地1枚から都合4マナ相当を生みだすことができ強いと捉えたこと。Wikiの妨害の項目にもあるように、『「マナを使わずに打ち消す」ことよりも「タップした島を手札に戻す」ことのほうが重要視されているケースがある。』といった要素もあり、かなり有能な能力に仕上がってしまうこと。以上の要素から危険性を判断して。
アンケートは身内にも実施し、得票的にも現状維持で良いとなったのでこれでほぼ決定です。カウンターを置くことについては検討中ですが、とりあえずはそれも現状維持。
建国マナを持つカードは、通常枠のデザインにする予定。
・建国カウンター
名前を勝利カウンターから建国カウンターに変更。
建国カウンターを得ていることでボーナスを得られるようなカードのアイデアはどうか?といった意見がありましたが、これは大型セットではやらず、第1小型エキスパンションで採用する予定です。すでにメカニズムが多くあり、これ以上スペースが足らないことと、アイデアに発展性があるため次にまわしたほうがいいと判断したからですね。
・同期サイクリング
サブタイプや、トップからめくっていくなど他の案も色々と出たものの、いまひとついい動きをしないことが想定されました。ただし、このサイクリング自体が有能な能力だという意見もあったので、サイクリングコストは調整をかけています(具体的にいうと、重くしています)
・復元
これはDNでも一部意見をいただきましたし身内からも今のところ不評。理由は、非常に地味であり本当に役に立たない能力だと思えるから、といったもの。ただし、これも現状維持です。理由は以下の通り。
1.カウンターを取り除く能力はもちろん建国カウンターをもちろん意識しているものの、『建国カウンターを取り除く手段を作る為だけに出した』という案ではないこと。
2.+1/+1カウンターを扱うカードは一定数いるため、またそれらはフレーバー的には原住民や原住動物と対立陣営にあるため、それらとの敵対関係+フレーバーを加味していること。
3.復元だけ行うようなデザインのカードはまったくなく、基本的にはおまけでしかないこと。(復元能力があってもなくても強さにそこまで影響はない。1マナで復元だけを行うソーサリーとか、そういったいわゆる『何も書いていないカード』のデザインは基本的に避ける)
4.復元に代わるメカニズム案がないこと。
5.原住民という立場をなんらかの形でカードに分かるように出したかったこと。
ただ、能力自体が地味で面白みがないというのは僕自身も認識しています。なので身内で反対意見を出したものには、改案を出してもらうように言ってます。改案が特にない限りは現状維持。
またこの他にも、『○○というアイデアはどうでしょうか?』といった意見も色々と戴いていますので、可能な限り取り入れていく予定です。
追記:アンケート2
※環境にタフネス2が多いとか3が多いとかそういう先入観は一切なしでパッションのみでお答えいただきたいと思います。
・建国マナシンボルデザイン
新しいデザインがちょっと浮かんでいないので今のところ現状維持
・建国マナ
((建/緑)は(緑)でもあなたがコントロールする森1つをオーナーのライブラリーの一番上に置くことでも支払うことができる。)
※各色対応
加えて、建国マナ自体にはカウンターを置く挙動を設けていません。その代わり、建国マナをコストに持つカードは現状では『このカードが戦場に出たとき、それを唱えるためにライブラリーの上に置かれた土地1つにつき、あなたは建国カウンターを1個得る。』といった能力を持っています。これは建国マナとは直接の関係はないです。
手札に戻す、常在型能力にする、などの意見もありましたが、結局変更することなしにほぼ決定まで来ました。理由は以下の通り。
1.トップに土地を戻すというコストが軽すぎず、またマナの払い方次第で色拘束を抑えられたり他のライブラリー関係能力との相互関係もあり、戦略上面白いと想定される意見が身内でも多かったこと(あくまで机上の空論で話しているので実際のところはまだ分かりません。)
2.例えば手札に戻すというコストはトップに比べてかなり軽く、かつて《妨害/Thwart》が活躍したことなど考えると、パワーカードになることが懸念されること。また、土地を1つタップしてマナを出し、その土地を戻して建国マナ払いで2マナ。また、その後でもう一度その手札に戻った土地をプレイし同じことをすることで、2マナ+2マナで土地1枚から都合4マナ相当を生みだすことができ強いと捉えたこと。Wikiの妨害の項目にもあるように、『「マナを使わずに打ち消す」ことよりも「タップした島を手札に戻す」ことのほうが重要視されているケースがある。』といった要素もあり、かなり有能な能力に仕上がってしまうこと。以上の要素から危険性を判断して。
アンケートは身内にも実施し、得票的にも現状維持で良いとなったのでこれでほぼ決定です。カウンターを置くことについては検討中ですが、とりあえずはそれも現状維持。
建国マナを持つカードは、通常枠のデザインにする予定。
・建国カウンター
名前を勝利カウンターから建国カウンターに変更。
建国カウンターを得ていることでボーナスを得られるようなカードのアイデアはどうか?といった意見がありましたが、これは大型セットではやらず、第1小型エキスパンションで採用する予定です。すでにメカニズムが多くあり、これ以上スペースが足らないことと、アイデアに発展性があるため次にまわしたほうがいいと判断したからですね。
・同期サイクリング
サブタイプや、トップからめくっていくなど他の案も色々と出たものの、いまひとついい動きをしないことが想定されました。ただし、このサイクリング自体が有能な能力だという意見もあったので、サイクリングコストは調整をかけています(具体的にいうと、重くしています)
・復元
これはDNでも一部意見をいただきましたし身内からも今のところ不評。理由は、非常に地味であり本当に役に立たない能力だと思えるから、といったもの。ただし、これも現状維持です。理由は以下の通り。
1.カウンターを取り除く能力はもちろん建国カウンターをもちろん意識しているものの、『建国カウンターを取り除く手段を作る為だけに出した』という案ではないこと。
2.+1/+1カウンターを扱うカードは一定数いるため、またそれらはフレーバー的には原住民や原住動物と対立陣営にあるため、それらとの敵対関係+フレーバーを加味していること。
3.復元だけ行うようなデザインのカードはまったくなく、基本的にはおまけでしかないこと。(復元能力があってもなくても強さにそこまで影響はない。1マナで復元だけを行うソーサリーとか、そういったいわゆる『何も書いていないカード』のデザインは基本的に避ける)
4.復元に代わるメカニズム案がないこと。
5.原住民という立場をなんらかの形でカードに分かるように出したかったこと。
ただ、能力自体が地味で面白みがないというのは僕自身も認識しています。なので身内で反対意見を出したものには、改案を出してもらうように言ってます。改案が特にない限りは現状維持。
またこの他にも、『○○というアイデアはどうでしょうか?』といった意見も色々と戴いていますので、可能な限り取り入れていく予定です。
追記:アンケート2
《血結晶の炎》 (赤)
コモン
クリーチャー1体を対象とする。血結晶の炎はそのクリーチャーに2点のダメージを与える。あなたが+1/+1カウンターが置かれているクリーチャーをコントロールしている場合、血結晶の炎はそのコントローラーに2点のダメージを与える。
《盗賊の紅蓮術》 (2)(赤)この2枚は赤のコモン火力で、1枚はクリーチャー+プレイヤー、もう1枚はクリーチャー限定火力。能力は割とフレーバー的なところからきてます。ただ、全体のスペルのバランスを考える上でカードタイプを決めかねています。どちらか一方はソーサリー、もう一方はインスタントにする予定です。その内訳をアンケートしたいと思います。(このアンケートも身内にも同時に出しています)
コモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。盗賊の紅蓮術はそれに3点のダメージを与える。
あなたのマナ・プールに(赤)(赤)を加える。
※環境にタフネス2が多いとか3が多いとかそういう先入観は一切なしでパッションのみでお答えいただきたいと思います。
コメント
結論から言わせていただくと
《血結晶の炎》 インスタント
《盗賊の紅蓮術》 ソーサリー です。
理由は《盗賊の紅蓮術》のマナフィルター能力からです。
まず、このカードの強みとして考えられるのは、(2)(赤)→(赤)(赤)できること、
もしくは、クリーチャーを除去しながら場を展開できる点にあると思います。
環境がリミテとなる以上、クリーチャーでの殴り合いがおそらく必須となるでしょうし、
そうなった場合、上記でも述べてる【除去してクリーチャー展開できる】
は赤というカラーを選択肢に入れるひとつのキーワードになると思います。
(コモンという点も大きい)
つまり、クリーチャーの召喚がソーサリータイミングである以上、このカードの
プレイは基本的にソーサリータイミングがメインになるのではないでしょうか?
環境にどれだけインスタント、瞬速クリーチャーが存在するかで考えは
変わりますが、このカードの良さはソーサリーで十分見えてくると思いますよ。
ただ、そうなると《血結晶の炎》をインスタントにしちゃうとショックが涙目なんだよなー。
せっかくM14にショックが帰ってきたんだからそれより強いカードを使ってしまうと感覚鈍るぜww
とまあ参考までに御考慮を
ありがとう
身内からも意見もらったが、わざわざアンケート募るまでもないっぽい
《血結晶の炎》 インスタント
《盗賊の紅蓮術》 ソーサリー
でもう決まりかな
自分で作って思ったけど、コモンに有能でプレイアブルな火力が2枚もあるのは、それ自体はどうなんだろうね 除去が強い環境と見てもらえばいいのか、あるいは下方修正が必要か
実際、基本セット10版だとショックと火葬が共存してる環境だったみたいだし。
代わりに他色の高マナ域クリーチャーのサイズをアップしたりとか、赤のクリーチャーが
ちょっと弱かったりしてるみたいだけど。
個人的には10版は火力が強めな割に赤一強って環境で無いあたり良バランスだったのではないかなと思ってます。
土地を耕すイメージから、鋤やシャベル等の農耕具のデザインはどうでしょうか。
おっ!いいですねそれ!
割りと見やすいシンボルになりそうな予感……ちょっとデザイン考えてみます