改定案
※改定前のやつに上書きしています。一応フォルダには保存してあるので復元も可。

◆誘因(改)
突発的な裂け目 (1)(赤)
ソーサリー コモン
誘因(5)(赤)(あなたはこの呪文をその誘因コストで唱えてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーから誘因を持つカードを1枚探し、それをそのマナ・コストを支払うことなく唱える。その後あなたのライブラリーを切りなおす。)
飛行を持たないクリーチャー1体を対象とする。突発的な裂け目はそれに3点のダメージを与える。

一瞬の鍛錬 (1)(白)(白)
インスタント レア
誘因(3)(白)(白)
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+Xの修整を受けるとともに二段攻撃を得る。Xはすべての墓地とスタック上にある名前が《一瞬の鍛錬》であるカードの数である。



◆威圧(改)
前線の掌握者 (1)(白)
クリーチャー - 人間・兵士 アンコモン
威圧(これがクリーチャーに与えるダメージは、タフネスに加え、パワー以上が致死ダメージとなるダメージである。)
3/1

※サンプルの場合、こいつが攻撃したときのブロッククリーチャーは、パワー、タフネスいずれかが3以下なら致死ダメージを与えて破壊することが出来るということ。

※BluE@GMさんの意見に大きく影響を受けています。

正直、個々のキーワードよりも、1エキスパンションをどんなテーマで構築するかが非常に重要。
あくまでこれらはたたき台で、これらの能力がフレーバー的に重要な意味を持つのか?とか、ゲームの中心になるのか?といったところを詰めたい。まー中心にはならないと思う。

コメント

BluE
2013年6月10日15:51

オリカと聞いて。誠に失礼ながら所感など、、、

>誘因
・「そうした場合、この呪文を追放する」は必要ですか?
現状この能力は、「この呪文をライブラリーにある呪文と入れ替える」ものだと読めます。誘因した場合は元の効果に意味がないのに、誘因コストがそれぞれ異なっているのは不自然に思えます。(公式でもサイクリングの例もありますが。)
元の効果を使いつつ、追加の効果も得られるというなら、色々な誘因コストが作れると思います。
それとこの書式ではサーチしたカードのコストは支払ってプレイすると思うんですが、それだと誘因コストが重すぎじゃないですかね・・・?

・「この呪文と共通のカード・タイプを持ち、」は必要ですか?
誘因カードがセットに何枚入るのか分かりませんが、閉鎖的なメカニズムをさらに狭くすることもないと思います。

・論理の発展
否定するようで申し訳ないのですが、複雑な手段を用いて、楽しくない効果をわざわざ作ろうとしているように思えてしまいます。
伝説もそうですが、二枚目が無駄になるというのは楽しくないと思います。
誘因によって同じ呪文を複数唱えるのが楽になっているので、逆に二枚目三枚目で効果の上がっていくカードにするのはどうでしょうか。(蓄積された知識のような)

>威圧
これを入れたいデッキというのが、よくわからないです・・・(すみません)
これはデメリット能力だと思います。
頭でっかちを殺せず、壁を殺しやすい能力ですが、普通は壁より頭でっかちのほうを殺したいですから。
検討されているように、タフネスも参照するメリット能力にするのが良いと思います。

色々と否定的なことを書いてしまいました。本当に申し訳ないです。

タカハシケイ
2013年6月10日17:10

>BluE@GMさん
>色々と否定的なことを
いえいえ、非常に堅実的な意見ありがとうございます。
・書式は完全にミスです。「そのマナ・コストを支払うことなく~」といった部分が不足していて、想定していたものにはなっていませんでした。
また、追加で効果が得られるというのは(数あるキッカーの亜種の1つに加わることになりますが)ゲーム性を高める上では良いと思います、というかそっちの方が断然に良さそうですね。
・レアについては、確かに「同じ呪文を複数回唱えやすく」なっているので、逆にそれをメリットにしたアイデアに改善することを検討します。

・威圧については、やはり完全メリットのほうが良さそうですね。
能力を考えると、なぜかデメリット能力に発展することが多いようです。力で力を圧倒するというフレーバー要素から考えたのでこんな感じになりました。

以上、コメントをふまえ改定案を書いてみます。

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